Играем - историю, традиции страны изучаем: познавательная игротека

Электонныя гульні

 

На сайце http://kazki.unicef.by/   ёсць гульні і размалёўкі для дзетак.

Картатэка гульняў па развіццю беларускага маўлення (спасылка).

свернуть

Беларускія народныя гульні,  рэкамендаваныя Вучэбнай праграмай дашкольнага выхавання

1-я малодшая група (на ўзрост 2-3 гады)

ПРЭЛА-ГАРЭЛА

Інвентар: набор невялікіх прадметаў (рознакаляровыя кубікі, шышкі).

Задача: садзейнічаць развіццю ўвагі, назіральнасці, інтуіцыі.

Апісанне гульні:     Удзельнікі гульні становяцца спіной да вядучага і заплюшчываюць вочы. Вядучы хутка хавае прадметы ў розных месцах, гаворачы пры гэтым:

Прэла-гарэла,

За мора ляцела,

А як прыляцела,

Дык недзе і села.

Хто першы знойдзе,

Той сабе возьме!

         Пасля гэтых слоў (не раней!) усе разбягаюцца па пляцоўцы і шукаюць схаваныя прадметы. Выйграе той, хто знойдзе больш за ўсіх прадметаў.

ЗАІНЬКА

 Задача: развіваць увагу, спрыт, каардынацыю рухаў, хуткасць рэакцыі.

 Aпicaннe гульні: дзеці бяруцца за pyкi i ўтвараюць круг. У сярэдзіне — 3aiнькa. Усе спяваюць:

                             Заінька бялюсенькі,

                             Заінька шарусенькі!

                             Праскачы ў дзірачку

                             Ды не пaбi спіначку!

На гэтыя словы зайчык імкнецца выскачыць з круга, але дзеці не пускаюць i хутка прысядаюць, як толькі ён набліжаецца да каго-небудзь з ix.

    Пасля гэтага дзещ спяваюць далей:

                              Заінька, павярніся,

                              Шэранькі, павярніся

                              Tyпнi ножкай, паскачы

                              Ды ў далоні запляшчы!

  Пры заканчэнні пecнi ўсе павінны запляскаць у далоні. Гэтым момантам карыстаецца зайка: ён хапае каго-небудзь з дзяцей i хутка становіцца на яго месца. Той, хто застаўся без месца, павінен выконваць ролю зaiнькi:

Правілы гульні: пры набліжэнні зaiнькi iгpaкi павінны хутка ўзяцца за рукі, калі яны не паспеюць зрабіць гэтага, той, да каго дакрануўся зайчык, займае яго месца

 ЛЯСЬ-ЛЯСЬ, УЦЯКАЙ!

Задача: удасканальваць навыкі бегу, мяняючы тэмп i напрамак. Развіваць спрыт, хуткасць.

Апісанне гульні: дзеці ходзяць па пляцоўцы, збіраюць кветкі, плятуць вянкі. Некалькі дзяцей выконваюць ролю конікаў, яны стаяць у баку на некаторай адлегласці ад дзяцей. На словы:

                                    Лясь, лясь, уцякай!

                                     Цябе конi стопчуць.

                                    А я коней не баюся

                                     Па дарозе пракачуся —

дзеці ўцякаюць, конікі скачуць на палачцы i імкнуцца дагнаць ix.

Пры паўторы гульні дзеці i конікi мяняюцца ролями.

Правілы гульні: уцякаць патрэбна толькі пасля слова «пакачуся», irpoк, якога дагоніць конік, часова выбывае з гульні.

2-я малодшая група (на ўзрост 3-4 гады)

ВОЖЫК І МЫШЫ

Інвентар: вяровачкі-«хвосцікі», шапачка-маска вожыка.

Задача: развіваць хуткасць, спрыт, вынослівасць, рашучасць.                                                

Апісанне гульні: Па лічылцы выбіраецца «вожык». Гульцы (у кожнага за поясая вяровачка-«хвосцік») становяцца ў круг, «вожык» — у цэнтры. Па сігнале ўдзельнікі ідуць управа, «вожык» — улева.                         

Бяжыць вожык, тупу-туп!

Сам калючы, востры зуб!

— Вожык. вожык, ты куды?

Ад якой бяжыш бяды?

         Пасля гэтых слоў усе спыняюцца, звяртаюцца да вожыка:

Вожык ножкамі туп-туп!

Вожык вочкамі луп-луп!

Навакол пануе ціш,

Вожык чуе ў лісцях мыш.

         «Вожык» асцярожна ходзіць, прыслухоўваецца.

Бяжы, бяжы, вожык!

Не шкадуй ты ножак!

Раз, два, тры — хвасты лаві!

         «Мышы» разбягаюцца. «Вожык» бяжыць за імі, імкнучыся выцягнуць як мага болей «хвастоў». «Мышка», у якой вожык выцягнуў «хвосцік», лічыцца злоўленай.

ГРУШКА

 Задача: удасканальваць навыкі бегу з выкрутамі, уменне хутка арыентавацца ў навакольным.

Aпicaннe гульні: дзеці ўтвараюць круг, у сярэдзіне якога знаходзіцца дзяучынка ці хлопчык. Гэта i ёсць «груш­ка». Дзеці ідуць у карагодзе вакол гpyшкi i спяваюць:

            Мы пасадзім грушку

            Усе, усе,

            Няхай наша грушка

             Расце, расце.

                         Вырасці ты, грушка,

                         Вось такой вышыні,

                         Распусціся, грушка,

                         Вось такой шырыні.

           Расці, расці, грушка,

           Ды у добры час.

           Патанцуй,- Марылька,

           Паскачы для нас.

                          А ужо наша грушка

                          Распусцілася,

                          А наша Марылька

                          Зажурылася.

           А мы тую грушку

           Весяліць будзем.

           I з нашай Марылькай

           Скакаць будзем.

На словы «I з нашай Марылькай скакаць будзем» дзеці падыходзяць да грушкі i выконваюць разам з ей танцавальныя pyxi.

Правілы гульні: дзеці павінны выконваць танцавальныя pyxi, узгадняючы ix ca словамі песні.

АДГАДАЙ, ЧЫЙ ГАЛАСОК

Задача: развіваць увагу на слых, памяць.

Aпicaннe гульні: дзеці ўтвараюць круг. Адзін з iгpaкoў становіцца пасярэдзше яго i закрывае вочы. Дзеці гавораць:

                   Сталі у круг, i — раз! два! тры!

                   Павярнуліся, сябры!

На апошнія словы ўсе паварочваюцца вакол сябе i спя­ваюць:

                     А як скажам — скок, скок, скок...

Словы «скок, скок, скок»— спявае ці гаворыць той, каму загадзя прапанаваў выхавальнік.

                      Адгадай, чый галасок?

Гэтыя словы спяваюць усе дзеці.

         Дзіця, што стаіць у цэнтры з закрытымі вачамі, павінна адгадаць, хто праспяваў словы «скок, скок, скок». Той, каго пазналі, ідзе на сярэдзіну круга.    

Правілы гульні: дзіця не мае права адкрываць вочы да таго часу, пакуль не закончыцца песня. Словы «скок, скок, скок» гаворыць ці спявае iгpок, на якога пакажа выхавальнік.

 

Сярэдняя група (на ўзрост 4-5 гадоў)

ШТО РОБІШЬ?

Задача: развіваць памяць, кемлівасць, увагу. Выпрацоўваць каардынацыю рухаў.

Aпicaннe гульні: дзеці выбіраюць гаспадыню i, стаўшы ў круг, рысуюць вакол сябе кружкі. Гаспадыня абыходзщь irpaкoў, задае кожнаму работу, напрыклад пячы хлеб, варыць абед, пілаваць дровы, касіць сена i г. д. Дзеці пастукваюць палачкай па свайму кружку i ўвесь час гавораць, якую работу яны выконваюць. Даўшы кожнаму заданне, гаспадыня становіцца у сярэдзіне круга i гаворыць:

— А цяпер будзем усе забіваць цвікі!

    Праз некаторы час яна загадвае iм пілаваць, затым стругаць i г. д. Дзеці абавязаны выконваць усё, што за­гадвае гаспадыня. Даўшы некалькі заданняў, гаспадыня паказвае прутком на аднаго з irpaкoy i нечакана пытаецца: «Што poбiш?»

     Ігрок павінен адразу ж назваць работу, якую яму даручылі ў пачатку гульні, пасля чаго гаспадыня дае yciм новыя заданні. Перамагае той, хто hi разу не памыліўся.

Правілы гульні: на пытанне: «Што poбiш?”— irpoк па­вінен назваць работу, якую яму даручылі ў пачатку гульнi. Калі irpoк памыліўся, ён павінен адгадаць загадку, якую яму загадваюць.

СЛЯПЫ МУЗЫКАНТ

Задача: развіваць увагу на   слых,   памяць,   мысленне, фантазію.

Апісанне гульні: усе дзеці становяцца ў круг. Аднаму з ix завязваюць вочы i даюць у pyкi палачку. Гэта — сляпы музыкант, ён дакранаецца палачкай да каго-небудзь з дзяцей. Дзіця, да якога музыкант дакрануўся палачкай, падае голас: пішчыць, гудзе, імкнецца змяніць голас, каб сляпы музыкант не здагадаўся, хто гэта. Калі музыкант адгадае, хто падаў голас, той дае на сярэдзіну круга, i гульня працягваецца з новым музыкантам.

Правілы гульні: калі дзіця-музыкант тры разы не пазнае, хто падаваў голас, ён выбывае з гульні.

СХАВАЙ РУКІ!

Задача: развіваць спрыт, хуткасць, рэакцыю, увагу, назіральнасць. Выхоўваць смеласць.

Aпicaннe гульні: тыя, што гуляюць, бяруць доўгую вя­роўку, завязваюць яе канцы i становяцца ў круг, трымаючыся pyкaмi за вяроўку. Адзін з irpaкoў — водзячы становіцца ў круг i стараецца хутка стукнуць каго-небудзь па руках. Кожны з irpaкoy імкнецца заўважыць намер водзя­чага i спяшаецца адразу ж прыняць свае pyкi з вяроўкі.

Правілы гульні: водзячы павінен увесь час рабіць падманныя pyxi, каб дзеці не здагадаліся, у якім напрамку ён будзе бегчы па кругу.

НОС, НОС, НОС, ЛОБ

Задача: развіваць хуткасць рэакцыю, увагу.

Апісанне гульні: irpaкi утвараюць круг, пасярэдзіне вядучы. ён кажа: «Нос, нос, нос, лоб». На тры першых словы вядучы трымаецца за нос, а пры чацвёртым замест лба ён дакранаецца рукой да другой часткі галавы. Irpaкi павінны рабіць усё, як гаворыць, а не як робіць вядучы, i не даць сябе зблытаць. Хто памыліўся — выбывае з гульні.

Правілы гульні:  дзеці павінны дакранацца рукой да той часткі цела, якую называе вядучы.

АГАРОДНІК

Задача: удасканальваць навыкі хадзьбы па кругу, бег, змяняючы тэмп i напрамак. Развіваць увагу.

Aпicaннe гульні: кожны з дзяцей называе сябе якой-небудзь гароднінай: рэпай, рэдзькай, цыбуляй, морквай, радыскай i г. д. i становіцца у круг. Адзін з дзяцей выбіраецца агароднікам. Ен выходзіць на сярэдзіну круга і стукае палкай аб зямлю. У яго пытаюцца:

—  Хто там?

—  Агароднік! .

—  За чым прыйшоў?

—  За рэпай!

Пасля такога адказу ўсе вядуць карагод i спяваюць:

                  Зверху рэпа зялёная,

                  У сярэдзіне тоўстая,

                  К канцу вострая.

          Хавае хвост пад сябе.

          Хто да яе нi падыдзе,

         Усялякі за вixop возьме.

   Агароднік павінен адгадаць, хто з дзяцей назваў сябе рэпай. Калі ён адгадае правільна, рэпа ўцякае, інакш агароднік зловіць яе i павядзе ў свой агарод.

Правілы гульні: агароднік не павінен ведаць, якое дзіця названа рэпай, адгадваць дзіця-рэпу ён можа тры разы, калі не адгадае, агародніка мяняюць.

ВУЗЕЛЬЧЫК

Задача: развіваць узгодненасць рухаў. Выхоўваць па­чуццё калектывізму, цікавасць да народнага фальклору.

Апісанне гульні: два ўдзeльнiкi гульні трымаюць у ру­ках паясы, утвараючы вароты ў выглядзе вялiкaгa іголкавага вушка. Астатнія ўдзельнікі становяцца ў рад, бяруцца за pyкi i, рухаючыся ўздоуж пляцоўкі, спяваюць:

               Іголка — шнырала,

               Увесь свет прыбрала,

               Прыбрала, абшыла,

                Сама голая хадзіла.

                            Тонкая ды долгая,

                            Аднавухая ды вострая.

                            А я тычу — натычу:

                            Носік стальны

                            Хвосцік ільняны!

   Дзеці праходзяць у вароты, iмiтyючы нiткy, якую. зацягваюць у iгoлкy. Апошні ў радзе «зацягвае вузельчык»— паясамі скручвае дзяцей, якія ўтвараюць вароты, i вядзе ix за сабой, прыгаворваючы:

                Хивсцік ніцяны

                Цягну зa сабой.

                Праз палаьнo ён праходзщь,

                Канец сабе находзіць...

Правілы гульніi: дзеці, якія утвараюць вароты, павінны стаяць адзш адзін каля аднаго на адлегласці нацягнутага паміж iмi пояса (1 м); aпoшнi ў радзе ігрок  які зацягнуў вузельчык, не павінен хутка рухацца, каб не паваліць «зацягнутых» паясамі дзяцей.

МАК

Задача: пазнаёміць дзяцей з pyxaмi, якія паказваюць працоўную дзейнасць людзей; выхоўваць працавітасць.

Aпicaннe гульні: дзеці становяцца ў круг, па лічылцы выбіраюць гаспадара, які заходзіць у сярэдзіну круга.

     Карагод спявае песню:

             Ой на гары мак, мак

              На даліне так, так.

              Макі-макі, маковачкі!

              Залатыя галовачкі!

Праспявалі гэту песню, спыніліся I пытаюцца ў гаспадара:

 - Ці паспеў мак?

Гаспадар робіць выгляд, што арэ зямлю, i адказвае:

 — Не паспеў. Толькі зямлю пад мак узорваю.

 -   Карагод зноу ідзе з песняй:

               Ой на гары мак, мак

               На даліне так, так.

               Макі-маковачкі, маковачкі,

               Залатыя галовачкі!

Праспявалі, спыніліся i пытаюцца:

—  Цi паспеў мак?

Гаспадар робіць выгляд, што сее мак, i адказвае:

—  Толькі сею!

Абышоў яго карагод з песням i пытаецца зноў:

—  Hi ўзышоў мак?

Гаспадар адказвае:

  - Толькі што ўзышоў — вось такі!—i паказвае рукой, які вырас мак над зямлёй.

Наступны раз у яго запытваюць:

—  Цi зацвіў мак? Гаспадар адказвае:

—  Зацвіў,— i, растапырыўшы пальцы, iмiтye iмi кветку маку.

Потым карагод пытаецца:

—  Цi адцвіў мак?

    Гаспадар паказвае рукамі, як ападаюць пялёстачкі ма­ку, i адказвае:

 -  Адцвіў!

Пасля пecнi — новае пытанне:

— Цi паспеў мак?

Калі гаспадар скажа: «Паспеў», усе зноў спяваюць песню:

           Ой на гары мак, мак

           На даліне так, так.

           Макі-макі, маковачкі,

           Залатыя галовачкі!

           Будзем трэсці мак!

           Будзем трэсці так!

Карагод пры гэтых словах падыходзщь да гаспадара, а той iмкнецца выбегчы з круга i ўцячы ад дзяцей. Дзеці яго ловяць.

Правілы гульні: дзіця-гаспадар павінна выбегчы з круга i ўцячы ад дзяцей; калі гэта яму не ўдаецца зрабіць, яно выконвае заданні, якія яму называюць дзеці (паскакаць на  адной пазе, прысесці на ей тры разы)

ШЭРЫ КОТ

Задача: удасканальваць навыкі хадзъбы i бегу ў калоне. Выхоўваць смеласць, спрыт, хуткасць рэакцыі

Апісанне гульні: дзеці выбіраюць ката па лічылцы:

                               Раз, два, тры, чатыры

                               Ката грамаце вучылі:

                               Не чытаць, не пісаць,

                               А за мышкамі скакаць.

Мышы становяцца за Катом у калону. Калона рухаецца па пляцоўцы. Паміж Катом i мышамі ідзе размова:

—  ёсць мышы у стозе?

—  Ёсць!

— Баяцца ката?

—  Не!

— А я, катафей, разганю ўcix мышэй! Мышы разбягаюцца, кот ix ловіць.

Правілы гульні: дзещ павінны знаходзіцца ў калоне да слоў: «...разганю ўcix мышэй» i вымаўляць тэкст павінны дакладна, зразумела.

 ДЗЯДУЛЯ-РАЖОК

Задача: удасканальваць навыкі хуткага бегу, выхоўваць смеласць, сумленнасць.

Aпicaннe гульні: дзеці выбіраюць важака i называюць яго «дзядуля-ражок». ён жыве у доме, які абазначаны для яго ў баку ад пляцоукі. Усе іншыя дзеці дзеляцца на дзве трупы. Трэба, каб у групе была роўная колькасць iгpaкoў. Адна група размяшчаецца справа ад дома дзядулі-ражка, крокаў за дваццаць, другая — злева, на той жа адлегласщ. Гэта ix дамы. Кожная група чым-небудзь адзначае свой дом. Месца паміж гэтымі двума дамамі называецца полем. Дзеці размяшчаюцца ў cвaix дамах, i пачынаецца гульня. Дзядуля-ражок зірне направа, зipнe налева i крыкне:

—  Хто мяне бaiцa?

А ўсе дзеці яму ў адказ:

—  Ніхто!

Пасля адказу яны перабягаюць са свайго дома ў другі цераз поле. Бягуць i задзірыста падражшваюць важака:

                          - Дзядуля-ражок,

                            З'еў чужы піражок!

Дзядуля-ражок выскоквае са свайго дома i ловіць дзяцей, што перабягаюць. Трэба старацца выкруціцца ад дзядулі-ражка, не паддацца яму!

Першы, каго дзядуля-ражок cxoпiць, становіцца яго памочнікам i разам з iм ловіць іншых. Калі яны зловяць яшчэ аднаго, той ловіць астатніх разам з iмi. Так працягваец­ца да таго часу, пакуль усе не будуць злоўлены.

Правілы гульні: дзеці могуць забягаць у свой дом, каб адпачыць, але заставацца там доўга нельга.

ХВОРЫ ВЕРАБЕЙ

Задача: фарміраваць навыкі спрытнага бегу, уменне дзейнічаць па сігналу, выхоўваць  адмоуныя адносіны да несумленных учынкаў.

Апісанне гульні: дзеці бяруць сабе назвы птушак — ве­рабей, сава, сініца, кулік i г. д. Дзіця, якое імітуе вераб'я, кладзецца i робіць выгляд, што хворае. Каля вераб'я yвiхаецца сава. Да савы падыходзіць ciнiцa i пытаецца:

—  Ці дома верабей?

—  Дома.

—  Што ён робщь?

—  Хворы ляжыць.

—  Што яму баліць?

—  Плечыкі.

—  Схадзі, сава, у агарод, capвi траўкі-грэчкі, папар яму плечкі.

—  Парыла, ciнiчкa, парыла сястрычка. Яго пара не бярэ, толькі гарачкі прыдае.

Ciнiчкa адыходзіць, а да савы падыходзяць усе птушкі i пытаюцца:

—Ці дома верабей?

— Дома.

—  Што ён робіць?

—  Па двары шнарыць, крошкі збipae, дадому не ідзе, каноплі крадзе.

Пачуўшы гэтыя словы, верабей уцякае, а дзеці гоняцца за iм, стараючыся злавіць вераб'я.

Правілы гульні: дзіця-верабей можа схавацца толькі ў доме савы.

ВАРТАЎНІК

Задача: развіваць хуткасць рэакцыі, уменне арыентавацца ў навакольных абставінах, смеласць, спрыт.

Aпicaннe гульні: выбраны па лічылцы вартаўнік падыходзщь да аднаго з дзяцей, якія стаяць свабодна па ўсёй пляцоўцы. Дзіця адразу ж прысядае на кyкiшкi, а вартаўнік кладзе яму руку на галаву — ахоўвае яго. Другой ру­кой ён імкнецца запляміць дзяцей, якія бегаюць па пля­цоўцы i стараюцца дакрануцца да таго, хто сядзщь на кукішках.

Правілы гульні: вартаўнік павінен пляміць дзяцей не адымаючы адной pyкi з галавы дзіцяці, што сядзіць. Но­вым вартаўніком становіцца той, хто запляміць дзіця, якое сядзіць.

СВАБОДНАЕ МЕСЦА

Задача: развіваць хуткасць бегу, спрыт, вынослівасць.

Апісанне гyльнi: дзеці становяцца ў круг шчыльна адзін каля аднаго. Водзячы выклікае двух дзяцей, якія стаяць побач, яны робяць крок назад Становяцца спіной адзін да аднаго. Па сігналу: «Раз —два — тры — бяжы!» дзеці бягуць у розныя бакi па кругу, стараючыся хутчэй стаць на свабоднае месца. Той, хто хутчэй дабег да свайго месца i заняў яго, лічыцца пераможцам. Затым водзячы выклікае двух іншых iгpaкoў i г. д.

Правілы гульні: бегчы дазваляецца толькі са знешняга боку круга. У час бегу нельга хапаць pyкaмi дзяцей.

 БРАДНІК (сярэдняя і старэйшая групы)

Задача: развіваць уменне хутка арыентавацца ў нава­кольных абставінах, удасканальваць навыкі лёгкага бегу. Выхоўваць смеласць, вытрымку.

Aпicaннe гульні: па лічылцы выбіраюць рыбака i завязваюць яму вочы хусцінкай. Усе астатнія дзеці — рыбкі. Пляскаючы ў ладкі, дзеці-рыбкі перамяшчаюцца (ходзяць, бегаюць вакол рыбака). Рыбак стараецца каго-небудзь злавіць. Калі на шляху рыбака сустракаецца якая-небудзь перашкода (сцяна, лаўка, крэсла i інш.), дзеці гавораць рыбаку: «Глыбока!» Калі рыбак адыдзе ад перашкоды, дзеці гавораць: «Мелка!» Kaлi рыбак зловіць каго-небудзь, ён павінен адгадаць па голасу, каго злавіў. На пытанне рыбака: «Хто ты?» злоўлены адказвае: «Я — акунь». Калі не адгадаў, дзеці яму крычаць: «Жабу злавіў!» Рыбак адпускае злоўленага i зноў пачынае лавіць.

Правілы гульні: iгpaкi павінны ўвесь час перамяшчацца па пляцоўцы i абыходзіць рыбака. Калі рыбак па голасу не адгадаў, каго з дзяцей-рыбак ён злавіў, сам становіцца рыбай, а непазнаны iгpoк — рыбаком.

ЖМУРКІ

Задача: практыкаваць у бегу з лоўляй i выкрутам  ва ўменні хутка арыентавацца ў навакольным, развіваць вынослівасць.

Апісанне гульні: па лічылцы дзеці выбіраюць важака. Гэта будзе кот Апанас. Кату завязваюць хустачкай вочы i ўсе разам вядуць яго да дзвярэй. Як падвядуць яго да дзвярэй i паставяць на парог, загадваюць узяцца за ручку, а потым, усе разам, хорам, нараспеў распачынаюць такую гаворку з катом:

—  Кот, кот! На чым cтaiш?

—  На дубе!

—  За што трымаешся?                                           

—  За сук!

—  Што на суку?

—  Вулл!

—  Што у вуллях?

—  Пчолы!

—  Што у пчол?

—  Мёд!

—  Каму мёд?

—  Мне ды сыну майму!

—  А нам што?

—  Гліны на лапаце!

   Пасля гэтых слоу дзеці спяваюць:

                            Ну, кот Апанас,

                            Лаві тры гады нас!

                            Лаві нас хутчэй,

                            Не развязвай вачэй!

       Пасля гэтых слоў дзеці разбягаюцца ў розныя бакі. А кот Апанас пачынае лавіць дзяцей. Расставіць ён pyкi i ходзіць туды i сюды. А ўсе іншыя бегаюць вакол ката, то дакрануцца да яго пальцам, то тузануць за адзенне. Толькі кот хоча схапіць каго-небудзь, а ўжо ўсе адбеглі ці схаваліся ў яго за cпiнoй. Ды яшчэ ўсяляк дражняць ката. Да таго часу бегае кот, пакуль не схопіць каго-небудзь, хто не паспеў выкруціцца. Каго кот cxaпiў, той i замяняе яго — становіцца катом.

Правілы гульні: да каго дзіця-кот дакранецца рукой, лічыцца злоўленым.

МАРОЗ

Задача: садзейнічае развіццю хуткасці, спрыту.

Апісанне гульні:  Гуляючыя пры дапамозе лічылкі:

Ты халодны, ты марозны,

Ты ў кажусе, ты ў латусе,

А ў цябе красны нос,

Гэта ты — дзед Мароз! —

выбіраюць «Мароза» і разбягаюцца па пляцоўцы. «Мароз» бяжыць за імі і стараецца дакрануцца да каго-небудзь рукой. Той, да каго ён дакрануўся, лічыцца «замарожаным», павінен спыніцца, развесці рукі ў бакі і замерці. Іншыя гульцы могуць «размарозіць» яго, пляснуўшы рукой па плячы. Перамагае «Мароз», які «замарозіў» большую колькасць гульцоў.

         Кожныя 2—3 хвіліны выбіраецца новы «Мароз».

Старэйшая група (на ўзрост 5-6 гадоў)

ПЛЯЦЕНЬ

Задача: удасканальваць навыкі хадзьбы i бегу у калоне, мяняючы тэмп i напрамак. Развіваць пачуццё сяброўства.

Aпicaннe гульні: дзеці становяцца адзін за адным у рад. На увесь рад расцягваецца вяроўка, якую кожны трымае ў руцэ. Усе ідуць адзін за адным i спяваюць:

         Кругом  бярозанькі ідзём,

         Каля яе ўсе плятнём.

         Плець-плець  пляцёна

         Кругом ствала абвядзёна.

                                  Уецца пляцень, пляцецца

                                  У поле, у лес валачэцца.

                                   Расплятайся, пляцень, распляціся,

                                   Залаты вузельчык развяжыся.

Вядучы заблытвае карагод, пакуль не "запляце” пляцень. Расплятаюць пляцень пад прыгаворку:

            Сто дашкалят

            Усе у адзін рад,

             Разам звязаны стаяць.

             Пляцень, расплятайся,

             На. бярозаньку завівайся.

       Вядучы бягом вядзе за сабой дзяцей, пры гэтым ён пятляе, робіць крутыя павароты, i той, хто не устаіць на нагах i ўпадзе, выбывае з гульні.

Правілы гульні: на працягу ўсёй гульні дзеці павінны моцна трымацца за вяроўку. Калі хто-небудзь з дзяцей паваліўся, усе ўдзельнікі гульні спыняюцца.

ІВАНКА

Задачы: развіваць узгодненасць рухаў, выхоўваць пачуццё калектывізму.

Апісанне гульні: з ліку тых, хто гуляе, выбіраюць дзяўчынку Марыльку. Яна з хустачкай у руцэ становщца ў сярэдзшу круга. Дзеці, узяўшыся за рукі, ідуць па кругу i спяваюць:

                          А дзе той Іванка, (3 разы)

                          Што ўстае спазаранку.

                           ён спрытны, працавіты

                           Танцуе, пяе i ў вучобе не адстае.

                           Іванка, выбежы, свой спрыт накажы.

Дзяучынка Марылька ходзіць па кругу, шукае Іванку. Пасля таго як дзеці закончылі спяваць, яна спыняецца ка­ля хлопчыка i запрашае яго выйсці ў круг. Хлопчык Іванка са словамі «гоп-гоп-гоп» выбягае на сярэдзіну круга прыгаворваючы:

                         Як тупну нагой, да прытупну другой (тупае нагамі)

                         Кругом пакружуся (кружыцца)

                        Усім людзям пакажуся   (выконвае танцавальныя pyxi).

Марылька танцуе вакол Іванкі i махае хустачкай. Дзеці дружна пляскаюць у далоні i прыгаворваюць:

                        Танцуй, танцуй, Іванка, хоць да ранку,

                         Толькі Марыльку з сабой забяры.

Іванка бярэ Марыльку за руку, вядзе яе на свае месца ў крузе.

Затым выбіраецца другая дзяўчынка Марылька i гульня працягваецца.

Правілы гульні: дзеці павінны выконваць танцавальныя pyxi, узгадняючы ix са словамі песні.

ЗАМАРОЖАНЫЯ

Задача: удасканальваць навыкі бегу, змяняючы тэмп i напрамак. Выхоўваць смеласць, сумленнасць. Aпicaннe гульні: па лічылцы:

                              Дзед Мароз, Дзед Мароз

                              Бабу снежную прынёс,

                              Баба, баба, снегавуха,

                              Не хапай мяне за вуха!—

Дзеці выбіраюць Дзеда Мароза i разбягаюцца па пляцоўцы. Дзед Мароз бяжыць за імi i імкнецца дакрануцца да аднаго з дзяцей рукой, замарозіць яго. Замарожаны пaвiнен спыніцца i расставіць pyкi у бaкi. Гульня заканчваецца, калі будуць замарожаны ўсе дзеці. Затым выбіраюць новага Дзеда Мароза i пачынаюць гульню спачатку.

Правілы гульні:: замарожанае дзіця павінна расставіць pyкi у бaкi i не рухацца.

БЛІН ГАРЫЦЬ

Задача: развіваць хуткасць рэакцыю, смеласць, спрыт. Выхоўваць пачуццё калектывізму, сумленнасць.

Aпicaннe гульні: з ліку тых, хто гуляе, назначаецца лавец. Выхавальнік чэрціць на зямлі круг, у які становяцца дзеці. Лавец, стаўшы cпiнoй да круга на адлегласці 1,5 м, гаворыць словы: «Блін гарыць!» Усе выбягаюць з круга, але адразу ж імкнуцца забегчы ў яго зноў. Лавец у гэты час спрабуе запляміць дзяцей. Дзіця, якое заплямілі, становщца вядучым, гульня працягваецца.

Правілы гульні:  вядучы павінен пляміць дзяцей, якія знаходзяцца са знадворнага боку круга.

 ФАРБЫ

Задача: практыкаваць у бегу з лоуляй i выкрутамі, развіваць памяць, кемлівасць.

Aпicaннe гульні:  дзеці выбіраюць гаспадара фарбаў i адгадчыка Несцерку. Усе астатнія дзеці — фарбы.

Несцерка адыходзіць убок, а гаспадар i фарбы ціхенька згаворваюцца, хто якой фарбай будзе. Назву фарбам можа даваць гаспадар, або яны выбіраюць самі. Кожны з тых, хто гуляе, выбipae сабе які-небудзь колер (зялёны, чырвоны, белы i г. д.). Гаспадар павінен добра запомніць, хто якая фарба.

Калі назвы дадзены, фарбы i гаспадар прысядаюць на кукішкі i робяць выгляд, што засынаюць.

Тут да фарбаў падыходзіць Несцерка, тупае некалькі разоў нагой i гаворыць:

—  Стук-стук!

Гаспадар прачынаецца i пытаецца:

— Хто тут?

—  Несцерка!

—  Чаго прыйшоу?

—  Па фарбу?

—  Па якую?

Несцерка называе які-небудзь колер, напрыклад:

—  Па сінюю!

Калі такога колеру сярод фарбаў няма, гаспадар гаво­рыць:

—  Такой фарбы у нас няма!

А ўсе фарбы пляскаюць у ладкі i прыгаворваюць:

                        Пайдзі за сіненькі лясок,

                        Знайдзі ciнi чабаток.

                        Панасі, панасі

                        I нам прынясі!

Пасля гэтых слоў Несцерка адыходзщь убок, потым вяртаецца i працягвае з гаспадаром ранейшую гутарку:

—  Стук-стук!                              

—  Хто там?

—  Несцерка!

—  Чаго прыйшоў?

—  Па фарбу!

—  Па якую?

—  Па белую!

Калі белая фарба ёсць, гаспадар яму гаворыць:

—  ёсць белая фарба, бяры яе! «Фарба» уцякае, а Несцерка яе ловіць.

Правілы гульні: дзіця-фарба павінна бегчы ў загадзя абазначанае месца, злоўленая фарба наступны раз у гульнi ўдзел не прымае.

ГАРАЧАЕ МЕСЦА

Задача: удасканальваць навыкі бегу з лоўляй i выкрутaмi, развіваць спрыт, вынослівасць.

Aпicaннe гульні: на зямлі абазначаюць рысай «гарачае месца». 3 ліку тых, хто гуляе, выбіраецца водзячы. ён становіцца на некаторай адлегласці ад гарачага месца i ахоў­вае яго ад астатніх ігракоў, калі тыя імкнуцца забегчы ў гарачае месца. Каго ён запляміць, той становщца яго памочнікам, i яны разам ловяць астатніх. 3 павелічэннем ліку памочнікаў забягаць у гарачае месца становіцца ўсё цяжэй i цяжэй. Хто трапіць туды, можа адпачыць там нека-торы час, але затым зноў павінен выбегчы i паспрабаваць зноў забегчы ў гарачае месца.

Правілы гульні: iгpoк, які тpaпiy ў гарачае месца, адпачывае там, а затым зноў выбягае ў поле; злоўленым лічыцца той, да каго водзячы дакрануўся рукой.

ЛЫКА

Задача: практыкаваць ва ўменні пераадольваць перашкоду, пераступаючы ці пераскокваючы цераз яе. Выхоўваць смеласць, спрыт.

Aпicaннe гульні: двое дзяцей садзяцца на зямлю i ўпiраюцца ступнямі ног. іншыя дзеці павінны прайсці, пера­ступаючы цераз ix ногі.

В a ўcix пытаюцца:                                                 

—  Куды ідзеш?

—  Па лыка!

—  Ну ідзі!

Пасля таго як усе дзеці пройдуць па лыка, яны павінны, вяртаючыся назад, прабегчы паміж лаўцамі, якія сядзяць на кукішках, тыя ловяць дзяцей, не зыходзячы з месца. Злоўленыя дзеці атрымліваюць штрафное ачко.

Правілы гульні: дзеці-лаўцы павінны паспець запляміць прабягаючых паміж iмi дзяцей.

ПЕРАСКОЧ ГАРУ

Задача: практыкаваць ва уменні з разбегу пераскокваць перашкоду, выхоўваць смеласць.

Апісанне гульні: тыя, хто гуляюць, кладуць слупком шапкі. Затым у тым жа парадку, як складзены шапкі, пачынаюць скакаць праз ix, стараючыся не зачапіць ix нагамi. Калі хто-небудзь зачэпіць шапку, яму трэба прапаўзці праз строй. Усе становяцца адзін за адным, шырока расставіўшы ногі, a вiнaвaты паўзе ў ix пад нaгaмi.

Правілы гульні: скакаць трэба так, каб не зачапіць складзеныя слупком шапкі, калі iгpoк тры разы зачэпіць шапку, ён выходзіць з гульні.

КАЗА

Задача: удасканальваць навыкі бегу з лоўляй i выкру­тамі на абмежаванай плошчы. Выхоўваць смеласць, настойлівасць.

Апісанне гульні: дзеці выбіраюць пастуха. Робяць тэта так: шырока расстауляюць нori i, нахіліўшыся, пракідваюць паміж iмi кароткую палачку назад ад сябе. Чыя палачка ўпадзе бліжэй, той i павінен пасвіць козы. Дзеці прывязваюць да слупка вяроўку даужынёй 1,5—2 м i даюць пастуху канец вяроўкі у рукі.  На такой адлегласці ад слупка ён павінен знаходзіцца. Затым удзельнікі гульні складаюць каля слупка свае палачкі, якія называюцца ко­замі.

Па свістку пастуха дзеці падбягаюць да слупка, iмкнyчыся схапіць палачку, а пастух стараецца перашкодзщь гэтаму. Калі дзецям удаецца схапіць дзве-тры палачкі, усе iгpaкi шырока расстаўляюць нoгi, а пастух на карачках павінен прапаузці праз расстаўленыя вароты.

Правілы гульні: дзіця-пастух не падпускае дзяцей да слупка, каля якога складзены палачкі, ён можа дакрануцца (запляміць) іграка рукой, пасля чаго той выбывае з гульні.

 МЯЧ У ДОМІКУ

Задача: удасканальваць навыкі пападання мячом у цэль. Развіваць хуткасць рэакцыі, трапнасць, вакамер.

Aпicaннe гульні: дзеці строяцца ў рад на адлегласці кроку адзін ад аднаго. Кожнае дзіця чэрціць сабе маленькi кружок i прысядае перад iм. Апошні ў радзе коціць  мяч. Як толькі ён закоціцца ў які-небудзь кружок i спыніцца там, усе бягуць, а гаспадар кружка бярэ мяч i кідае яго ва ўцекачоў. У каго трапіць мяч — таму ачко. Калі мяч тpaпiў у iгpaкa тры разы, ён выбывае з гульні, а ўсе астатнія гуляюць.

Правілы гульні: дзіця павінна кідаць мяч толькі са свайго кружка; дзеці разбягаюцца тады, калі мяч тpaпiў у чыйсці кружок. Каціць мяч дзеці павінны лёгкім штуршком.

ЗМЯЯ

Задача: развіваць спрыт, хуткасць рэакцыі, узгодненасць рухаў.

Aпicaннe гульні: дзеці строяцца ў калону па аднаму (адзін за адным) i бяруць рукамі за пояс таго, хто стаіць спераду. Уся калона — змяя; першы ў калоне — галава, aпoшнi — хвост.

Па сігналу выхавальніка галава павінна злавіць хвост, які ад яе уцякае. Галава, што злавіла хвост, пераходзіць у канец калоны, i гульня паўтараецца зноў.

Правілы гульні: дзеці павінны моцна трымацца рукамі адзін за аднаго, стараючыся не разарваць калону; калі хвост ці галава адарваліся у гульні, яны прайгралі i выходзяць з калоны.

У ЗАЙЦА

Задача: удасканальваць уменне хутка арыентавацца ў навакольным, развіваць смеласць.

Aпicaннe гульні: дзеці збіраюцца ў цесны кружочак. Адзін з хлопчыкаў, больш спрытны, становіцца пасярэдзіне i, паказваючы на кожнага таварыша, чытае па слову:

Мурашка, букашка,

 Сонца, месяц...

—  Дзе ты быў?     

—  У балоце.

—  Што paбiў?

—  Траву жаў.

—  Дзе падзеў?

—  Пад калодай.

—  Хто ўкраў?

—  Заяц.

—  Хто злавіў?

—  Хорт.

Пры апошнім слове ўсе «зайцы» разбягаюцца. «Зай­цам» вызначаецца месца, за межы якога яны не бегаюць. Галоўная задача хорта — злавіць ycix «зайцаў», якія ўця­каюць ад хорта ва ўмоўленае месца.

Правілы гульні : хорт не пaвiнeн лавіць «зайцаў» на адлегласці трох крокаў ад умоўленага месца. Зайцы -таксама не павінны бегаць паблізу ад яго.

САДЗІ ЛЯНОК!

Задача: развіваць каардынацыю рухаў, хуткасць, уменне арыентавацца ў навакольных абставінах.

Aпicaннe гульні: перад пачаткам гульні дзеці выбіpaюць вядучага. Затым на зямлі рысуюць кружкі — «гнёзды, якix пaвiннa быць на 2 — 3 менш чым irpaкoў. Усе стано­вяцца ў агульны круг i бяруцца за рукі. Вядучы ходзіць па кругу i робіць розныя pyxi: прысядае, падскоквае i г. д. Дзеці, не разнімаючы рук, павінны паўтараць яго дзеянні. Нечакана вядучы камандуе «Садзі лянок!» Кожны імкнецца заняць «гняздо». Той, хто яго не зойме, лічыцца пасаджаным, i яго садзяць у гняздо, дзе ён знаходзіцца да канца гульні. Затым гульня паутараецца.

Правілы гульні: вядучы павшен падаваць каманду “садзі лянок!» у той момант, калі дзеці зацікаўлены выконваннем разнастайных рухаў.

ШТАНДАР, СТОЙ!

Задача: удасканальваць навыкі лоўлі мяча, уменне пападаць iм ва ўцекачоў, выпрацоўваць дакладнасць рухау.

Aпicaннe гульні: адзін бярэ мяч — ён штандар. Усе астатнія стаяць вакол. ігрок з мячом падкідвае мяч з воклічам: «Валя, табе!» Валя ловіць мяч з воклічам: «Штандар, стой!» Усе спыняюцца. Валя кідае мяч, імкнучыся трапіць iм у каго-небудзь. Калі трапіць, той ловіць мяч з воклічам: «Штандар, стой!» Калі irpoк не трапіць мячом нi у кога, яму залічваюць штрафное ачко.

Гульня ідзе да пяці ачкоў.

Правілы гульні: названы irpoк павінен злавіць мяч i трапіць iм у аднаго з дзяцей, якія ўцякаюць.

ПАДСЕЧКА

Задача: удасканальваць навыкі пападання мячом у рухомую цэль, paзвіваць вакамер, пачуццё прасторы.

Апісанне гульні:дзеці выбіраюць вядучага — рыбака, ямі прысядае i кладзе перад сабой мяч. Астатнія становяцца паўкругам каля мяча. Рыбак гаворыць некалькі разоў:

— Клюе, клюе, клюе... i нечакана называе імя аднаго з дзяцей.

Усе ўцякаюць, а той, каго ён назваў, павінен схапіць мяч i кінуць у каго-небудзь з ігракоў. Калі трапіць (падсячэ), падсечаны выбывае з гульні, а калі не трапіць—выбывае з гульні сам.

Апошні irpoк падкідвае мяч уверх i ўцякае. Рыбак павінен злавіць мяч i трапіць iм ва ўцекача.

Правілы гульні: названае дзіця павінна кідаць мяч ва ўцекачоў i не адыходзіць ад рыбака.

МЯНЬКІ

Задача: практыкаваць у бегу з лоўляй i выкрутамі, развіваць хуткасць рэакцый, смеласць, спрыт, вынослівасць, каардынацыю рухаў.

Aпicaннe гульні: на пляцоўцы рысуюць квадрат, які называюць «ракой». У цэнтры квадрата i ўздоўж кожнай бакавой лініі рысуюць кругі — «ямкі» дыяметрам 1—1,5 м i выбіраюць двух рыбакоў, астатнія дзеці — рыбы. Рыбакі, узяўшыся за pyкi, ловяць рыб, якія могуць выратоўвацца ў «ямах». Аднак знаходзіцца ў яме можа толькі адна рыба. Як толькі другая рыба заплывае ў яму, тая, што там зна­ходзіцца, павінна пакінуць яе. Злоўленыя рыбы дапамагаюць лавіць іншых рыб.

Гульня заканчваецца, калі рыбакі пераловяць ycix рыб. Пяць рыб, якія выратаваліся ў ямах, называюць мянькамі. Яны i з'яуляюцца пераможцамі гульні.

Правілы гульні: рыба лічыцца злоўленай, калі рыбакі замкнуць pyкi вакол яе.

ГУСІ-ЛЕБЕДЗІ І ВОЎК

Задача: удасканальваць навыкі хуткага бегу, узгодненасць дзеянняў. Выхоўваць пачуццё калектывізму, смеласць, сумленнасць.

Aпicaннe гульні: па лічылцы дзеці выбіраюць гаспадыню i ваўка. Усе астатнія — гусі-лебедзі.

     Гаспадыня з гусямі-лебедзямі ідзе ў адзін бок — там ix дом, воўк ідзе ў другі бок, «за гару» — там яго дом.

Паміж домам гаспадыні i домам ваўка — чыстае поле.

Гаспадыня гаворыць гусям-лебедзям:

                               Гyci-лебедзі! Пара

                                  У чыста поле са двара!

     Пасля слоў гаспадыні гусі-лебедзі махаюць крыламі, крычаць: «Га-га-га!» — i бягуць у чыстае поле.

    Ix пачуў воўк i пачаў падкрадвацца да гусей-лебедзей. Ступіць крышку, адыдзе назад, а сам сціскае гусей-лебе­дзей да свайго дома. Загнаў ён ix ycix у свой дом i гаво­рыць:

                                             — Сядзіце,

                                              Не крычыце,

                                              Крыламі не махайце!

Пайшла гаспадыня гусей шукаць. Ідзе па чыстым полі, прыгаворвае:

                                               — Тут воўчы след,

                                               Тут гусіны след.

                                               Тут воўчы след!

                                               Тут гусіны след...

Так па слядах i падышла да воўчага дома. Прыйшла i заве ваўка:

—  Воўк, воўк! Ідзі сюды!

Воўк выйшаў i пытаецца:

—  Што табе трэба?

Гаспадыня гаворыць:

—  Цi не ты ўкраў мaix гусей-лебедзей?

Воўк адказвае:

—  Ды я твaix гусей i не бачыу! Якія яны ў цябе былі?

Гаспадыня адказвае:

                             — I белыя былі,

                             I шэрыя былі,

                             I стракатыя!

Воўк падумаў i прыдумаў xiтрасць:

                     — Вось па гэтай сцяжынцы пойдзеш —

                     Уcix гусей-лебедзей знойдзеш:

                      I белых, i шэрых, i стракатых!

Гаспадыня пайшла па сцяжынцы, якую ей воўк паказаў, а гусі лебедзі ў гэты час замахалі крыламі.  Гаспады­ня прыслухалася i пытаецца:

—  Воўк, што гэта за шум у твaiм доме?

 Воўк адказвае:

—  Гэта ў мяне лыжкі ды мicкi з полкі на падлогу падаюць!

Гyci ў гэты час зашыпелі. Гаспадыня пытаецца:

 — Воўк, воўк!  Хто гэта ў твaiм доме так шыпіць?

 Воўк адказвае:

—  Гэта капуста у маёй печы кіпіць!

 Гyci ў гэты час затупалі нaгaмi. Гаспадыня пытаецца:

—  Воўк! Хто гэта у твaiм доме так тупае?

Воўк адказвае:

—  Гэта мае коні капытамі ў стайні б'юць, аўса  хочуць.

Тут раптам гyci як закрычаць:

—  Га-га-га! Га-га-га!

—  А  гэта   хто?—пытаецца   гаспадыня-—Гэта   мае  гусі-лебедзі! Аддай мне ix!

Воўк гаворыць:

—  Не аддам!

Тады гаспадыня падымае з зямлі каменьчык i пытаецца:

—  Воўк! Хочаш з'есці авечку?

—  Хачу. Дзе авечка?

Гаспадыня кідае каменьчык i гаворыць:

—  Вось яна! Даганяй!

Воўк — бягом за авечкай. А гаспадыня падбягае да воўчага дома i крычыць:                                               

—  Гусі-лебедзі, дадому!

Гyci выбягаюць i бягуць да свайго дома. Воўк кідае авечку i гоніцца за гусямі Калі ваўку не ўдаецца схапіць ніводнага з гусей, усе гyci збіраюцца ў гаспадыніным доме i дражняць яго:

                               Воўк за гарою,

                               Шэры за крутою.

                                Ваўка не баюся,

                                Kieм баранюся,

                              Качарэжкай адаб'юся.

     А калі воўк схопіць каго-небудзь з гусей-лебедзей, той i становіцца ваўком, i гульня пачынаецца спачатку.

Правілы гульні: бегчы ад ваўка можна толькі пасля слоў гаспадыні: «Гусі-лебедзі, дамоў!» (Адлегласць ад до­ма ваўка да дома гаспадыні павінна быць не менш чым 30 м.)

РЭДЗЬКА

Задача: развіваць сілу, спрыт, каардынацыю рухаў, выхоўваць пачуццё сяброўства, узаемавыручкі.

Апісанне гульні: з ліку тых, хто гуляе, выбіраюцца Ясь i гаспадар. Усе астатнія ўдзельнікі гульні — рэдзькі. Ясь адыходзіць куды-небудзь далей убок. Гаспадар застаецца з рэдзькамі. Ён гаворыць:     г

— Садзіцеся, рэдзькі, на зямлю, адна за адной, адна за адной!

Рэдзькі садзяцца так, як загадаў iм гаспадар.

— Цяпер,— гаворыць гаспадар,— няхай кожны абхопіць абедзвюма рукамі таго, хто сядзіць спераду.

Рэдзькі робяць, як загадаў iм гаспадар. Пасля гэтага яны спяваюць:

                               Мы на градцы сядзім!

                              Ды на сонейка глядзім!

                              Свяці, свяці, сонейка,

                              Каб нам было цёпленька.

      А гаспадар перад градкай пахаджвае. Раптам здалёк чуецца:

                                      Еду, еду, еду,

                                      Ніяк не даеду.

                                      Прыпрагу сароку,

                                      Паеду далека.

                                      Хуценька паеду,

                                    Каб паспець к абеду.

Сказаўшы гэта, Ясь спыняецца i стукае палкай аб падлогу.

Гаспадар пытаецца: — Хто там?

—  Ясь.

—  Што табе трэба? Ясь адказвае:

                                    Скінуўся я з печы,

                                     Пабіў сабе плечы.

                                     Охаю, уздыхаю,

                                     Рэдзькі жадаю.

Гаспадар кажа:

—  Вырві сабе рэдзьку, толькі не рві карэньчыкі

  Ясь падыходзіць да градкі — к канцу чаргі   дзяцей — ipвe рэдзьку, якая сядзіць апошняй.

      А рэдзькі сядзяць на градцы, моцна трымаюцца адна за адну ды пасмейваюцца над Ясем:

                            Ножкі у Яся тоненькія,

                            Ручкі ў Яся слабенькія!

    Нарэшце Ясь паднатужыўся, злаўчыўся i вырваў адну рэдзьку.

Пачаў Ясь з градкі другую рэдзьку цягнуць. Ды сілы ў яго няшмат. А рэдзькі i гаспадар над iм пасмейваюцца.

Тут Ясь заве   на дапамогу першую рэдзьку:

— Ідзі, мая рэдзька, на дапамогу!

Падбягае да яго рэдзька, пачынаюць яны разам цяг­нуць. I кожная рэдзька, якую яны з градкі вырвуць, дапамагае рваць наступную.

I так працягваецца да таго часу, пакуль на градцы нiчога не застанецца.

Правілы гульні: дзіця-Ясь мае права цягнуць толькі апошняе ў радзе дзіця-рэдзьку, абхапіўшы яго рукамі за пояс.

ЦЕРАМОК

Задача: практыкаваць у пападанні мячом у рухомую цэль, ва ўменні дзейнічаць хутка i дакладна.

Апісанне гульні: кожны ўдзельнік гульні, акрамя водзячага, рысуе сабе маленькі кружок — церамок. Водзячы, стоячы ўбаку, падкідвае мяч угару. У гэты час усе дзеці мяняюцца церамкамі — перабягаюць з кружка ў кружок. Водзячы ловіць мяч i кідае ў дзіця, якое не паспела перабегчы i заняць церамок. Калі мяч трапіць у яго, водзячы становіцца ў свабодны церамок, а няспрытнае дзіця ідзе вадзіць.

Правілы гульні: нельга кідаць мяч у irpaкa, які паспеў заняць  церамок;  дзіця,  якое  стукнулі  мячом,  становіцца новым водзячым.

 У МЛЫН

Задача: развіваць сілу, спрыт, вынослівасць. Выхоўваць пачуццё калектывізму.

Апісанне гульні: дзеці ўтвараюць круг. На сярэдзіну яго выходзяць тры пары. Яны становяцца адзін да аднаго спіной i моцна счэпліваюць pyкi, сагнутыя у локцях. Дзеці, што стаяць у крузе, павольна рухаюцца ў правы бок i спяваюць:

                                   Млынарня на горцы

                                   Крыламі махае,

                                   Крыламі махае,

                                   Зерне працірае.

                                   Сама не глытае,    

                                   Другі хлеб выпякае.

У час спеваў дзеці, што знаходзяцца ў сярэдзіне круга, імітуюць колы млына: адзін нахіляецца, другі ў гэты час абапіраецца на cniнy таварыша i падымае нori. Гульня працягваецца да таго часу, пакуль адна з пар не спыніцца.

Правілы гульні: у сярэдзіну круга павінны выйсці дзеці аднолькавай фізічнай падрыхтоукі.

ШАВЕЦ

Задача: удасканальваць навыкі хуткага бегу, развіваць увагу, дакладнасць рухаў.

Апісанне гульні: нёкалькі irpaкoy становяцца ў адзін рад. Апошні трымае ў руках ручнік i пытаецца:

—  А дзе шаўцы?

—  На тым канцы!— кажуць яму.

Ен бяжыць у другі канец, імкнучыся ўдарыць ручніком irpaкa, што стаіць першым. Той не чакае гэтага, а ўцякае ад яго. Калі ўцекача паспелі ўдарыць, ён становіцца водзячым, i гульня пачынаецца спачатку.

Правілы гульні: калі водзячы не запляміць уцекача, ён атрылівае штрафное ачко, колькасць якіх падлічваецца ў канцы гульні.

КУЛЮКУШКІ

Задача: практыкаваць ва уменні хутка арыентавацца ў навакольных умовах. Развіваць кемлівасць, увагу.

Aпicaннe гульні: удзельнікі мераюцца па палцы i выбіраюць кулюкуванніка. ён садзіцца ў пэўным месцы i зажмурвае вочы. Астатнія ў гэты час хаваюцца. Праз некалькі мінут кулюкуваннік крычыць:

—  Цi год?

Калі хто не паспеў схавацца, адказвае:

—  Яшчэ не!

У адваротным выпадку ўсе маўчаць, каб не выдаць, хто дзе схаваўся.

Тады кулюкуваннік расплюшчвае вочы i ідзе шукаць. Калі знойдзе каго-небудзь з irpaкoy, вядзе на тое месца, дзе кулюкуваў. Той павінен там застацца. Кулюкуваннік шукае астатніх i, калі ўcix знойдзе, кулюкуваць застаец­ца той, каго знайшоў першым.

Правілы гульні: irpoк-кулюкуваннік павінен знайсці ўcix дзяцей, якія схаваліся, i прывесці ix на тое месца, дзе кулюкуваў. 

                        

 

Літаратура:

1. Беларускія гульні у дзіцячым садзе./ Склад. З.І. Ермакова, В.М. Шабека. -Мн.,1985.

2. Дзіцячы фальклор./ Склад. Г.А. Барташэвіч.- Мн., 1972.

3. Старжынская Н.С. Сябруем і гуляем разам. – Мн.,1994.

свернуть

КАРТОТЕКА  БЕЛАРУССКИХ НАРОДНЫХ  ИГР

   
       Першая малодшая  група
                                              
                                                                           Заінька
Мэта: развіваць увагу, спрыт, каардынацыю рухаў, хуткасць рэакцыі.
Апісанне гульні: дзеці бяруцца за рукі і ўтвараюць круг. У сярэдзіне — заінька. Усе спяваюць:
Заінька бялюсенькі,
Заінька шарусенькі!
Праскачы у дзірачку
Ды не пабі спіначку!
            На гэтыя словы зайчык імкнецца выскачыць з круга, але дзеці не пускаюць і хутка прысядаюць, як толькі ён набліжаецца да каго-небудзь з іх.
            Пасля гэтага дзеці спяваюць далей:
Заінька, павярніся,
Шэранькі, павярніся!
Тупні ножкай, паскачы
Ды ў далоні запляшчы!
             Пры заканчэнні песні ўсе павінны запляскаць у далоні. Гэтым момантам карыстаецца зайка: ён хапае каго-небудзь з дзяцей і хутка становіцца на яго месца. Той, хто застаўся без месца, павінен выконваць ролю заінькі.
Правілы гульні: пры пабліжэнні заінькі ігракі павінны хутка ўзяцца за рукі, калі яны не паспеюць зрабіць гэтага, той, да каго дакрануўся зайчык, займае яго месца.
                                                
 
Лясь, лясь, уцякай!
           
Мэта: удасканальваць навыкі бегу, мяняючы тэмп і напрамак. Развіваць спрыт, хуткасць.
 Апісанне гульні: дзеці ходзяць па пляцоўцы, збіраюць кветкі, плятуць вянкі. Некалькі дзяцей выконваюць ролю конікаў, яны стаяць у баку на некаторай адлегласці ад дзяцей. На словы:
Лясь, лясь, уцякай!
Цябе коні стопчуць.
А я коней не баюся
Па дарозе пракачуся.
дзеці ўцякаюць, конікі скачуць на палачцы і імкнуцца дагнаць іх.
         Пры паўторы гульні дзеці і конікі мяняюцца ролямі.
Правілы гульні: уцякаць патрэбна толькі пасля слова «пакачуся», ігрок, якога дагоніць конік, часова выбывае з гульні.
                                         
Прэла-гарэла
 
Мэта: садзейнічае развіццю ўвагі, назіральнасці, інтуіцыі.
Месца правядзення: пляцоўка, зала.
Інвентар: набор невялікіх прадметаў (рознакаляровыя кубікі, шышкі).
Апiсанне гульні: вядучы ў розных месцах хавае прадметы, гаворачы пры гэтым:
Прэла-гарэла,
За мора ляцела,
А як прыляцела,
Дык недзе і села.
Хто першы знойдзе,
Той сабе возьме!
Пасля гэтых слоў усе разбягаюцца па пляцоўцы і шукаюць схаваныя прадметы.
Хто знойдзе больш за усіх, той і выйграў.
Гульцы пачынаюць шукаць прадметы толькі пасля таго, як сказаны ўсе словы.
У той час, калі вядучы хавае прадметы, усе павінны стаяць спіной да яго з заплюшчанымі вачыма.
 
 
Другая малодшая  група
Грушка
Мэта: ўдасканальваць навыкі бегу з выкрутамі, уменне хутка арыентавацца ў наваколле.
Апісанне гульні: дзеці ўтвараюць круг, у сярэдзіне якога знаходзіцца дзяўчынка ці хлопчык. Гэта і ёсць «грушка». Дзеці ідуць у карагодзе вакол грушкі і спяваюць:
Мы пасадзім грушку усе, усе,
Няхай наша грушка расце, расце.
Вырасці ты, грушка, вось такой вышыні,
Распусціся, грушка, вось такой шырыні!
Расці, расці, грушка, ды у добры час.
Маленькая (iмя) паскачы для нас.
А ўжо наша грушка распусцілася,
А наша (iмя) зажурылася.
А мы тую грушку весяліць будзем.
І ад нашай грушкі  уцякаць будзем.
Правiлы гульнi: на апошнія два словы дзеці разбягаюцца, а “грушка” ловіць.Дзеці павінны выконваць танцавальныя рухі па зместу песні.
 
 
Вожык і мышы
Мэта: развіваць слухавую увагу, пачуццё мовы, уменне карыстацца рознай сілай голасу, цікавасць да беларускай спадчыны.
Апiсанне гульнi: па лічылцы выбіраюцца “вожык” і “мышы” (2-3).Астатнія дзеці становяцца ў кола і ідуць управа, а “вожык” ідзе ўлева. “Мышы” знаходзяцца па-за колам. Дзеці прыгаворваюць:
     Бяжыць вожык – тупу-туп!
Сам калючы, востры зуб!
Вожык, вожык, ты куды?
Ад якой бяжыш бяды?
Спыняюцца.Прагаворваюць цішэй:
  • Вожык ножкамі туп-туп!
Вожык вочкамі луп-луп!
Навакол пануе ціш,
Вожык чуе ў лісці мыш.
“Вожык” ходзіць у коле, прыслухоўваецца. Дзеці гучна кажуць:
      Бяжы, бяжы, вожык!
Не шкадуй ты ножак!
                 Ты лаві сабе мышэй,
Не чапай другіх дзяцей! 
Правiлы гульнi: вымавіўшы апошнія словы, дзеці падымаюць у двух месцах рукі, утвараючы “вароты”. Вожык выбягае праз іх, пры гэтым стараецца злавіць каго-небудзь з “мышэй”.Тыя бегаюць дзе хочуць, пралазяць пад рукамі дзяцей. “Вожык” можа трапіць у кола толькі праз “вароты”.
 
Адгадай, чый галасок
 
Мэта: развіваць увагу на слых, памяць.
Апісанне гульні: дзеці ўтвараюць круг. Адзін з ігракоў становіцца пасярэдзіне яго і закрывае вочы. Дзеці гавораць:
Сталі ў круг, і – раз! два! тры!
Павярнуліся, сябры!
            На апошнія словы ўсе паварочваюцца вакол сябе і спяваюць:
А як скажам — скок, скок, скок...
            Словы «скок, скок, скок» — спявае ці гаворыць той, каму загадзя прапанаваў выхавальнік.
Адгадай, чый галасок?
            Гэтыя словы спяваюць усе дзеці.
            Дзіця, што стаіць у цэнтры з закрытымі вачамі, павінна адгадаць, хто праспяваў словы «скок, скок, скок», Той, каго пазналі, ідзе на сярэдзіну круга.
Правілы гульні: дзіця не мае права адкрываць вочы да таго часу, пакуль не закончыцСярэдняя група
 
Што робіш?
Мэта: развіваць памяць, кемлівасць, увагу. Выпрацоўваць каардынацыю рухаў.
 
Апісанне гульні: дзеці выбіраюць гаспадыню і, стаўшы ў круг, рысуюць вакол сябе кружкі. Гаспадыня абыходзіць ігракоў, задае кожнаму работу, напрыклад пячы хлеб, варыць абед, пілаваць дровы, касіць сена і г.д. Дзеці пастукваюць палачкай па свайму кружку і ўвесь час гавораць, якую работу яны выконваюць. Даўшы кожнаму заданне, гаспадыня становіцца ў сярэдзіне круга і гаворыць:
            - А цяпер будзем усе забіваць цвікі!
            Праз некаторы час яна загадвае ім пілаваць, затым стругаць і г. д. Дзеці абавязаны выконваць усё, што загадвае гаспадыня. Даўшы некалькі заданняў, гаспадыня паказвае прутком на аднаго з ігракоў і нечакана пытаецца: «Што робіш?».
            Iгрок павінен адразу ж назваць работу, якую яму даручылі ў пачатку гульні, пасля чаго гаспадыня дае ўсім новыя заданні. Перамагае той, хто ні разу не памыліўся.
 Правілы гульні: на пытанне: «Што робіш?» - ігрок павінен назваць работу, якую яму даручылі ў пачатку гульні. Калі ігрок памыліўся, ён павінен адгадаць загадку, якую яму загадваюць.
 
Нос, нос, нос, лоб
           
Мэта: развіваць хуткасць рэакцыі, увагу.
Апісанне гульні: ігракі ўтвараюць круг, пасярэдзіне вядучы. Ён кажа: «Нос, нос, нос, лоб». На тры першых словы вядучы трымаецца за нос, а пры чацвёртым замест ілба ён дакранаецца рукой да другой часткі галавы. Ігракі павінны рабіць усё, як гаворыць, а не як робіць вядучы, і не даць сябе зблытаць. Хто памыліўся – выбывае з гульні.
Правілы гульні: дзеці павінны дакранацца рукой да той часткі цела, якую пазывае вядучы.
 
Шэры кот
           
Мэта: удасканальваць навыкі хадзьбы і бегу ў калоне. Выхоўваць смеласць, спрыт, хуткасць рэакцыі.
Апісанне гульні: дзеці выбіраюць ката па лічылцы:
Раз, два, тры, чатыры
Ката грамаце вучылі:
Не чытаць, не пісаць,
А за мышкамі скакаць.
            Мышы становяцца за Катом у калону. Калона рухаецца па пляцоўцы. Паміж Катом і мышамі ідзе размова:
            —   Ёсць мышы ў стозе?
            —   Ёсць!
            —   Баяцца ката?
            —   Не!
            —   А я, катафей, разганю ўсіх мышэй!
            Мышы разбягаюцца, кот іх ловіць.
Правілы гульні: дзеці павінны знаходзіцца ў калоне да слоў: «...разганю ўсіх мышэй» і вымаўляць тэкст павінны дакладна, зразумела.
 
Сярэдняя група
Браднік
           
Мэта: развіваць уменне хутка арыентавацца ў навакольных абставінах, удасканальваць навыкі легкага бегу. Выхоўваць смеласць, вытрымку.
Апісанне гульні: па лічылцы выбіраюць рыбака і завязваюць яму вочы хусцінкай. Усе астатнія дзеці - рыбкі. Пляскаючы ў ладкі, дзеці-рыбкі перамяшчаюцца (ходзяць, бегаюць вакол рыбака). Рыбак стараецца каго-небудзь злавіць. Калі на шляху рыбака сустракаецца якая-небудзь перашкода (сцяна, лаўка, крэсла і інш.), дзеці гавораць рыбаку: «Глыбока!» Калі рыбак адыдзе ад перашкоды, дзеці гавораць: «Мелка!» Калі рыбак зловіць каго-небудзь, ён павінен адгадаць па голасу, каго злавіў. На пытанне рыбака: «Хто ты?» злоўлены адказвае: «Я - акунь». Калі не адгадаў, дзеці яму крычаць: «Жабу злавіў!» Рыбак адпускае злоўленага і зноў пачынае лавіць.
Правілы гульні: ігракі павінны ўвесь час перамяшчацца па пляцоўцы і абыходзіць рыбака. Калі рыбак па голасу не адгадаў, каго з дзяцей-рыбак ён злавіў, сам становіцца рыбай, а непазнаны ігрок — рыбаком.
 
 
Хворы верабей
           
Мэта: фарміраваць навыкі спрытнага бегу, уменне дзейнічаць па сігналу, выхоўваць адмоўныя адносіны да несумленных учынкаў.
Апісанне гульні: дзеці бяруць сабе назвы птушак — верабей, сава, сініца, кулік і г. д. Дзіця, якое імітуе вераб'я, кладзецца і робіць выгляд, што хворае. Каля вераб'я ўвіхаецца сава. Да савы падыходзіць сініца і пытаецца:
            - Ці дома верабей?
            - Дома.
            - Што ён робіць?
            - Хворы ляжыць.
            - Што яму баліць?
            - Плечыкі.
            - Схадзі, сава, у агарод, сарві траўкі-грэчкі, папар яму плечкі.
            - Парыла, сінічка, парыла сястрычка. Яго пара не бярэ, толькі гарачкі прыдае.
            Сінічка адыходзіць, а да савы падыходзяць усе птушкі і пытаюцца:
            - Ці дома верабей?
            - Дома.
            - Што ён робіць?
            - Па двары шнарыць, крошкі збірае, дадому не ідзе, каноплі крадзе.
            Пачуўшы гэтыя словы, верабей уцякае, а дзеці гоняцца за ім, стараючыся злавіць вераб'я.
Правілы гульні: дзіця-верабей можа схавацца толькі ў доме савы.
 
Сляпы музыкант
           
Мэта: развіваць увагу на слых, памяць, мысленне, фантазію.
Апісанне гульні:  усе дзеці становяцца ў круг. Аднаму з іх завязваюць вочы і даюць у рукі палачку. Гэта – сляпы музыкант. Ён дакранаецца палачкай да каго-небудзь з дзяцей. Дзіця, да якога музыкант дакрануўся палачкай, падае голас: пішчыць, гудзе, імкнецца змяніць голас каб сляпы музыкант не здагадаўся, хто гэта. Калі музыкант адгадае, хто падаў голас, той ідзе на сярэдзіну круга, і гульня працягваецца з новым музыкантам.
Правілы гульні: калі дзіця-музыкант тры разы не пазнае, хто падаваў голас, ён выбывае з гульні.
 
 
Чараўнік
 
Мэта: практыкаваць ва ўменні імітаваць дзеянні дарослых, развіваць
узгодненасць рухаў, памяць.
Апісанне гульні: дзеці выбіраюць чараўніка. Ён садзіцца і чакае дзяцей, якія, адышоўшы ўбок, дамаўляюцца, што будуць рабіць, напрыклад, збіраць ягады, купацца ў рацэ і інш.
            Потым яны ідуць да чараўніка і гавораць:
- Добры дзень, чараўнік!
            Чараўнік адказвае:
 - Добры дзень, мілыя   дзеткі! Дзе вы былі?
            Дзеці адказваюць:
 - У лесе! – і пачынаюць паказваць тое, што яны дамовіліся рабіць.
            Дзеці паказваюць, а чараўнік павінен адгадаць. Калі адгадае, дзеці ад яго ўцякаюць, а ён ловіць іх. Каго зловіць, той становіцца чараўніком, а ранейшы чараўнік ідзе да дзяцей. Гульня пачынаецца спачатку.
            Правілы гульні: рухі ўсіх дзяцей павінны мець аднолькавы характар; чараўнік мае права лавіць дзяцей толькі на адзначаным месцы.
 
                                                  
Агароднік
 
Мэта: удасканальваць навыкі хадзьбы па кругу, бег, змяняючы тэмп і напрамак. Развіваць увагу.
Апісанне гульні: кожны з дзяцей называе сябе якой-небудзь гароднінай: рэпай, рэдзькай, цыбуляй, морквай, радыскай і г.д. і становяцца ў круг. Адзін з дзяцей выбіраецца агароднікам. Ён выходзіць на сярэдзіну круга і стукае палкай аб зямлю. У яго пытаюцца:
 - Хто там
 - Агароднік!
 - За чым прыйшоў?
   - За рэпай!
            Пасля такога адказу ўсе вядуць карагод і спяваюць:
Зверху рэпа зялёная,
У сярэдзіне тоўстая,
К канцу вострая.
Хавае хвост пад сябе.
Хто да яе ні падыдзе,
Усялякі за віхор возьме.
            Агароднік павінен адгадаць, хто з дзяцей назваў сябе рэпай. Калі ён адгадае правільна, рэпа ўцякае, інакш агароднік зловіць яе і павядзе ў свой агарод.
Правілы гульні: агароднік не павінен ведаць, якое дзіця названа рэпай, адгадваюць дзіця-рэпу ён можа тры разы, калі не адгадае, агародніка мяняюць.
 
                                                 
Вузельчык
Мэта: развіваць узгодненасць рухаў. Выхоўваць пачуццё калектывізму, цікавасць да народнага фальклору.
Апісанне гульні: два ўдзельнікі гульні трымаюць ў руках паясы, утвараючы вароты ў выглядзе вялікага іголкавага вушка. Астатнія удзельнікі становяцца ў рад, бяруцца за рукі і, рухаючыся ўздоўж пляцоўкі, спяваюць:
Iголка — шнырала.
Увесь свет прыбрала,
Прыбрала, абшыла,
Сама голая хадзіла.
Тонкая ды доўгая,
Аднавухая ды вострая.
А я тычу — натычу:
У носік стальны
Хвосцік ільняны!
            Дзеці праходзяць у вароты, імітуючы нітку, якую зацягваюць у іголку. Апошні ў радзе «зацягвае вузельчык»— паясамі скручвае дзяцей, якія ўтвараюць вароты, і вядзе іх за сабой, прыгаворваючы:
Хвосцік ніцяны
Цягну за сабой.
Праз палатно ён праходзіць,
Канец сабе знаходзіць…
Правілы гульні: дзеці, якія ўтвараюць вароты, павінны стаяць адзін ад аднаго на адлегласці нацягнутага паміж імі пояса (1 м); апошні ў радзе ігрок, які зацягнуў вузельчык, не павінен хутка рухацца, каб не паваліць «зацягнутых» паясамі дзяцей.
 
У жмуркі
      Мэта: практыкаваць у бегу з лоўляй і выкрутамі, ва ўменні хутка арыентавацца ў навакольным, развіваць вынослівасць,
Апісанне гульні: Кату завязваюць хустачкай вочы.           
            - Кот, кот! На чым стаіш? - На дубе!
            - За што трымаешся?  - За сук!
            - Што на суку - Вуллі!
            - Што ў вуллях?  - Пчолы!
            - Што ў пчол? - Мёд!
            - Каму мёд?  - Мне ды сыну майму!
            - А нам што? - Гліны на лапаце!
            Пасля гэтых слоў дзеці спяваюць:
Ну, кот Апанас, лаві тры гады нас!
Лаві нас хутчэй, не развязвай вачэй!
            Пасля гэтых слоў дзеці разбягаюцца ў розныя бакі. А кот Апанас пачынае лавіць дзяцей. Расставіць ён рукі і ходзіць туды і сюды. А ўсе іншыя бегаюць вакол ката, то дакрануцца да яго пальцам, то тузануць за адзенне. Толькі кот хоча схапіць каго-небудзь, а ўжо ўсе адбеглі ці схаваліся ў яго за спіной. Ды яшчэ ўсяляк дражняць ката. Да таго часу бегае кот, пакуль не схопіць каго-небудзь, хто не паспеў выкруціцца, Каго кот схапіў, той і замяняе яго – становіцца катом.
Правілы гульні: да каго дзіця-кот дакранецца рукой, лічыцца злоўленым.
 
Свабоднае месца
           
Мэта: развіваць хуткасць бегу, спрыт, вынослівасць.
Апісанне гульні: дзеці становяцца ў круг шчыльна адзін каля аднаго. Водзячы выклікае двух дзяцей, якія стаяць побач, яны робяць крок назад і становяцца спіной адзін да аднаго. Па сігналу: «Раз - два - тры - бяжы!» дзеці бягуць у розныя бакі па кругу, стараючыся хутчэй дабегчы да свайго месца. Той, хто хутчэй дабег да свайго месца і заняў яго, лічыцца пераможцам. Затым водзячы выклікае двух іншых ігракоў і г.д.
Правілы гульні: бегчы дазваляецца толькі са знешняга боку круга. У час бегу нельга хапаць рукамі дзяцей.
 
        
Мароз
Мэта: садзейнічае развіццю хуткасці, спрытнасці.
Месца правядзення: пляцоўка, зала.
Апісанне гульні. Гуляючыя з дапамогай лічылкі выбіраюць “Мароза” і разбягаюцца па пляцоўцы.
“Мароз” бяжыць за імі і стараецца дакрануцца да каго-небудзь. Той, да каго ён дакрануўся, лічыцца “замарожаным”, таму павінен спыніцца і развесці рукі ў бакі.
Іншыя гуляючыя могуць “размарозіць” яго, пляснуўшы рукой па плячы. Перамагае “Мароз”, які здолее “замарозіць” большую колькасць гульцоў.
Пасля кожных двух-трох хвілін выбіраецца новы “Мароз”.
Лічылка
Ты халодны,
Ты марозны,
Ты ў кажусе,
Ты ў латусе,
А ў цябе чырвоны нос,
Гэта ты – дзед Мароз!
 
Схавай рукі!
           
Мэта: развіваць спрыт, хуткасць, рэакцыі, увагу, назіральнасць. Выхоўваць смеласць.
Апісанне гульні: тыя, што гуляюць, бяруць доўгую вяроўку, завязваюць яе канцы і становяцца ў круг, трымаючыся рукамі за вяроўку. Адзін з ігракоў – водзячы становіцца ў круг і стараецца хутка стукнуць каго-небудзь па руках. Кожны з ігракоў імкнецца заўважыць намер водзячага і спяшаецца адразу ж прыняць свае рукі з вяроўкі.
Правілы гульні: водзячы павінен увесь час рабіць падманныя рухі, каб дзеці не здагадаліся, у якім напрамку ён будзе бегчы па кругу.
 
 
 
Дзядуля-ражок
Задача: удасканальваць навыкі хуткага бегу, выховўваць смеласць, сумленнасць.
Апісанне гульні: дзеці выбіраюць важака і называюць яго «дзядуля-ражок». Ён жыве ў доме, які абазначаны для яго ў баку ад пляцоўкі. Усе іншыя дзеці дзеляцца на дзве групы. Трэба, каб у групе была роўная колькасць ігракоў. Адна група размяшчаецца справа ад дома дзядулі-ражка, крокаў за дваццаць, другая — злева, на той жа адлегласці. Гэта іх дамы. Кожная група чым-небудзь адзначае свой дом. Месца паміж гэтымі двума дамамі называецца полем. Дзеці размяшчаюцца ў сваіх дамах, і пачынаецца гульня. Дзядуля-ражок зірне направа, зірне налева і крыкне:
            - Хто мяне баіцца?
            А ўсе дзеці яму ў адказ:
            - Ніхто!
            Пасля адказу яны перабягаюць са свайго дома ў другі цераз поле. Бягуць і задзірыста падражніваюць важака:
- Дзядуля-ражок,
З'еў чужы піражок!
            Дзядуля-ражок выскоквае са свайго дома і ловіць дзяцей, што перабягаюць. Трэба старацца выкруціцца ад дзядулі-ражка, не паддацца яму!
            Першы, каго дзядуля-ражок схопіць, становіцца яго памочнікам і разам з ім ловіць іншых. Калі яны зловяць яшчэ аднаго, той ловіць астатніх разам з імі. Так працягваецца да таго часу, пакуль усе не будуць злоўлены.
Правілы гульні: дзеці могуць забягаць у свой дом, каб адпачыць, але заставацца там доўга нельга.
 
Млын
 
Мэта: развіваць сілу, спрыт, вынослівасць. Выхоўваць пачуццё калектывізму.
Апісанне гульні: дзеці ўтвараюць круг. На сярэдзіну яго выходзяць тры пары. Яны становяцца адзін да аднаго спіной і моцна счэпліваюць рукі, сагнутыя ў локцях. Дзеці, што стаяць у крузе, павольна рухаюцца ў правы бок і спяваюць:
Млынарня на горцы
Крыламі махае,
Крыламі махае,
Зерне працірае.
Сама не глытае,
Другі хлеб выпякае.
            У час спеваў дзеці, што знаходзяцца ў сярэдзіне круга, імітуюць колы млына: адзін нахіляецца, другі ў гэты час абапіраецца на спіну таварыша і падымае ногі.    Гульня працягваецца да таго часу, пакуль адна з пар не спыніцца.
Правілы гульні:  у сярэдзіну круга павінны выйсці дзеці аднолькавай фізічнай падрыхтоўкі.
 
 
Вартаўнік
     Мэта: развіваць хуткасць рэакцыі, уменне арыентавацца ў навакольных абставінах, смеласць, спрыт.
Апісанне гульні: выбраны па лічылцы вартаўнік падыходзіць да аднаго з дзяцей, якія стаяць свабодна па ўсёй пляцоўцы. Дзіця адразу ж прысядае на кукішкі, а вартаўнік кладзе яму руку на галаву — ахоўвае яго. Другой рукой ён імкнецца запляміць дзяцей, якія бегаюць па пляцоўцы і стараюцца дакрануцца да таго, хто сядзіць па кукішках.
Правілы гульні: вартаўнік павінен пляміць дзяцей не адымаючы адной рукі з галавы дзіцяці, што сядзіць. Новым вартаўніком становіцца той, хто запляміць дзіця, якое сядзіць.
 
                                            
Старэйшая група
Гусі - лебедзі
Мэта: развіваць у дзяцей дыялагічную мову, уменне дзейнічаць па слоўным сігнале, спалучаць словы з дзеяннямі.
Апiсанне гульні: выхавальнік прапануе пагуляць у гульню.
Вы, дзеці, будзеце гусямі, а я - вашай гаспадыняй. Вы пасвіцеся вось тут на траўцы (паказвае месца), а ў тым вугле будзе логава ваўка.
З дапамогай лічылкі дзеці выбіраюць “ваўка”. “Гусі” знаходзяцца ў адным канцы пакоя (пляцоўкі), “гаспадыня” – у другім, “воўк” – убаку. Далей паміж “гаспадыняй” і “гусямі” адбываецца наступны дыялог:
Гусі,гусі... – Га-га-га!
Есці хочаце? – Ага!
Дык ляціце... – Го-го-го...
Воўк зубаты за гарой.
Гусі,гусі! – Го-го-го.
Вы не бойцеся яго!
Першай гуска паляцела,
 Потым - гусяняты.
 І гусак падняўся смела,
 Следам – воўк зубаты.
“Гусі” бягуць да “гаспадыні”. “Воўк” стараецца іх злавіць. Злавіўшы аднаго, ён вядзе яго у сваё логава. Калі “воўк” нікога не зловіць, “гаспадыня” гаворыць:
 Скочыў шэры на дарогу,
 Толькі не злавіў нікога! (Гульня паўтараецца.)
                                                  
Гарлачык
Мэта: практыкаваць у бегу, ва ўменні дзейнічаць па сігналу, хутка арыентавацца ў навакольным. Развіваць увагу.
 Апісанне гульні: дзеці сядзяць у крузе на кукішках. Гэта «гарлачыкі». Па кругу ходзіць пакупнік. Спыніўшыся каля каго-небудзь, ён пытаецца:
 Колькі каштуе «гарлачык»?
            Дзіця адказвае:
За «гарлачык» гэты
Дай нам зусім крышку:
Кааб ніколі не хварэць –
Маннай кашы лыжку.
            Пасля гэтых слоў дзіця-гарлачык паднімаецца на ногі і бяжыць па кругу ў адным напрамку, а пакупнік – насустрач яму. Кожны імкнецца заняць свабоднае месца. Той, хто спазняецца, становіцца пакупніком.
Правілы гульні: дзеці павінны бегчы па кругу ў розных напрамках пасля слоў «...маннай кашы лыжку»; кожны з іх імкнецца заняць свабоднае месца.
      Золата
 Мэта: развіваць хуткасць рэакцыі, спрыт, вытрымку, назіральнасць.
Апісанне гульні: дзеці садзяцца ў рад. Адно дзіця – водзячы. Ён дзеліць золата, непрыкметна хаваючы яго ў руках каго-небудзь з дзяцей. Потым водзячы адыходзіць на 3-4 крокі і крычыць: «Золата, да мяне!».
Той, у каго схавана золата, павінен усхапіцца і бегчы да водзячага. Алс ўсе ўважліва сочаць адзін за адным і імкнуцца затрымаць іграка з золатам. Калі іграку не ўдаецца выскачыць з рада, гульня пачынаецца спачатку, кожны застаецца на сваім месцы. Калі ж іграку з золатам удаецца вырвацца, ён становіцца вядучым, а вядучы займае яго месца. Гульня працягваецца.
Правілы гульні: дзеці не павінны падаваць выгляду, што золата ў іх няма.
 
Вартаўнік
  Мэта: развіваць хуткасць рэакцыі, уменне арыентавацца ў навакольных абставінах, смеласць, спрыт.
Апісанне гульні: выбраны па лічылцы вартаўнік падыходзіць да аднаго з дзяцей, якія стаяць свабодна па ўсёй пляцоўцы. Дзіця адразу ж прысядае на кукішкі, а вартаўнік кладзе яму руку на галаву — ахоўвае яго. Другой рукой ён імкнецца запляміць дзяцей, якія бегаюць па пляцоўцы і стараюцца дакрануцца да таго, хто сядзіць па кукішках.
 Правілы гульні: вартаўнік павінен пляміць дзяцей не адымаючы адной рукі з галавы дзіцяці, што сядзіць. Новым вартаўніком становіцца той, хто запляміць дзіця, якое сядзіць.
 
Міхасік
 
Мэта: садзейнічаць развіццю хуткасці, спрытнасці.
Інвентар: абручы або кольцы дыяметрам да 50 см.
Месца правядзення: зала, пляцоўка.
Апісанне гульні:  для правядзення гульні патрэбна мець некалькі кольцаў дыяметрам да 50 см., але іх павінна быць на адно менш, чым гульцоў.
Кольцы (або абручы) раскладваюцца па крузе, вакол іх становяцца гульцы. Адзін з гуляючых гаворыць такія словы:
Ты, Міхаська, не зявай, не зявай!
Лапаточкі абувай, абувай!
Правілы гульні: гучыць беларуская народная мелодыя, гульцы танцуючы рухаюцца па крузе. Як толькі музыка заканчваецца, усе спыняюцца і стараюцца як мага хутчэй “абуць лапці” – заняць свабоднае месца у адным з кольцаў. Гулец, які застаўся без “лапцяў”, выбывае з гульні.
Пасля гэтага забіраецца яшчэ адзін абруч, і гульня працягваецца да той пары, пакуль у крузе не застанецца адзін гулец. Ён лічыцца пераможцам. 
 
                                                                    
                                                                                  Лянок
 Мэта: практыкаваць ва ўменні ўзгадняць рухі са словамі песні. Выхоўваць пачуццё калектывізму, цікавасць да народнага фальклору.
Апісанне гульні: з ліку тых, хто прымае ўдзел у гульні, выбіраецца «бабуля». Астатнія становяцца у круг. Яны пытаюцца:
            — Што ты, бабуля, нам прасці дасі?
            Бабуля выходзіць у цэнтр круга і адказвае:
            — Старым бабулькам воўны пасмачку,
            А прыгожым маладзічкам белы лянок!
  Пасля гэтага дзеці разам з бабуляй пачынаюць спяваць, паказваючы рухамі дзеянні, пра якія гаворыцца у песні:
А мы сеялі, сеялі лянок,
Белы, слаўны кужалёк!
Урадзіся наш лянок!
Урадзіся кужалёк.
Мы лянок ірвалі, жалі,
У снапочкі збіралі.
Урадзіуся лянок
Белы, слаўны кужалёк.
Правілы гульні: дзеці павінны дакладна выконваць дзеянні, якія паказвае «бабуля».
 
 
Іванка і Марылька
           
Задачы: развіваць узгодненасць рухаў, выхоўваць пачуццё калектывізму. Апісанне гульні: з ліку тых, хто гуляе, выбіраюць дзяўчынку Марыльку. Яна з хустачкай у руцэ становіцца ў сярэдзіну круга. Дзеці, узяўшыся за рукі, ідуць па кругу і спяваюць:
А дзе той Іванка,  (3 разы)
Што ўстае спазаранку.
Ён спрытны, працавіты
Танцуе, пяе і ў вучобе не адстае.
Іванка, выбежы, свой спрыт пакажы.
            Дзяўчынка Марылька ходзіць па кругу, шукае Іванку. Пасля таго як дзеці закончылі спяваць, яна спыняецца каля хлопчыка і запрашае Яго выйсці ў круг. Хлопчык Іванка са словамі «гоп-гоп-гоп» выбягае на сярэдзіну круга прыгаворваючы:
Як тупну нагой, да прытупну другой  (тупае нагамі)
Кругом пакружуся  (кружыцца)
Усім  людзям  пакажуся   (выконвае танцавальныя рухі).
            Марылька танцуе вакол Іванкі і махае хустачкай. Дзеці дружна пляскаюць у далоні і прыгаворваюць:
Танцуй, танцуй, Іванка, хоць да ранку,
Толькі Марыльку з сабой забяры.
            Іванка бярэ Марыльку за руку, вядзе яе на сваё месца ў крузе.
            Затым выбіраецца другая дзяўчынка Марылька і гульня працягваецца.
Правілы гульні: дзеці павінны выконваць танцавальныя рухі, узгадняючы іх са словамі песні.
 
Каноплі
     
Задача: выпрацоўваць навыкі хуткага бегу, уменне адгадаць тактычныя прыёмы праціўніка, фарміраваць вытрымку.
Апісанне гульні: ігракі па дамоўленасці выбіраюць гаспадара, становяцца ў шарэнгу і бяруцца за рукі. Гаспадар ідзе ўздоўж шарэнгі, спыняецца каля аднаго з ігракоў і пачынае з ім дыялог:
            - Прыходзь да мяпе каноплі палоць.
            - Не хачу!
            - А кашу есці?
            - Хоць зараз!
            - Ах ты, гультай! – і ў гэты жа час  бяжыць  у любы канец шарэнгі. Адначасова і ігрок бяжыць у тым жа напрамку, але за спінамі ігракоў. Хто першы — гаспадар ці гультай – возьме за руку апошняга ў шарэнзе, той становіцца з ім побач, а ігрок, які застаўся, займае месца гаспадара.
Правілы гульні: пасля слоў «Ах ты, гультай!» гаспадар можа зрабіці некалькі падманлівых рухаў; пакуль гаспадар не пабяжыць, гультай не мае права кранацца з месца.
 
Фарбы
           
Мэта: практыкаваць у бегу з лоўляй і выкрутамі, развіваць памяць, кемлівасць.
Апісанне гульні:  дзеці выбіраюць гаспадара фарбаў і адгадчыка Несцерку. Усе астатнія дзеці — фарбы.
            Несцерка адыходзіць убок, а гаспадар і фарбы ціхенька згаворваюцца, хто якой фарбай будзе. Назву фарбам можа даваць гаспадар, або яны выбіраюць самі. Кожны з тых, хто гуляе, выбірае сабе які-небудзь колер (зялёны, чырвоны, белы і г.д.). Гаспадар павінен добра запомніць, хто якая фарба.
            Калі назвы дадзены, фарбы і гаспадар прысядаюць на кукішкі і робяць выгляд, што засынаюць.
            Тут да фарбаў падыходзіць Несцерка, тупае некалькі разоў нагой і гаворыць:
            - Стук-стук!
            Гаспадар прачынаецца і пытаецца:
            - Хто тут?
            - Несцерка!
            - Чаго прыйшоў?
            - Па фарбу?
            - Па якую?
            Несцерка называе які-небудзь колер, напрыклад:
            - Па сінюю!
            Калі такога колеру сярод фарбаў няма, гаспадар гаворыць:
            - Такой фарбы ў нас няма!
            А ўсе фарбы пляскаюць у ладкі і прыгаворваюць:
Пайдзі за сіненькі лясок,
Знайдзі сіні чабаток.
Панасі, панасі!
I нам прынясі!
            Пасля гэтых слоў Несцерка адыходзіць убок, потым вяртаецца і працягвае з гаспадаром ранейшую гутарку:
            - Стук-стук!
            - Хто там?
            - Несцерка!
            - Чаго прыйшоў?
            - Па фарбу!
            - Па якую?
            - Па белую!
            Калі белая фарба ёсць, гаспадар яму гаворыць:
            - Есць белая фарба, бяры яе!
            «Фарба» ўцякае, а Несцерка яго ловіць.
Правілы гульні: дзіця-фарба павінна бегчы ў загадзя абазначанае месца, злоўленая фарба наступны раз у гульні ўдзел не прымае.
 
Гаспадыня і кот
           
Мэта: практыкаваць у бегу з лоўляй і выкрутамі, развіваць спрыт, вынослівасць.
Апісанне гульні: дзеці выбіраюць па лічылцы маці, дачку і ката. Усе астатнія збаночкі.
            Маці гаворыць:
            -  Вось там, каля бярозкі, будзе склеп. А вось тут – наш дом. Ідзіце ўсе, збаночкі, у дом!
            Збаночкі прыйшлі і спыніліся. Маці гаворыць:
            - Дапамажы мне, дачушка, збаночкі ў склеп аднесці! Маці бярэ двух дзяцей за рукі, дачка таксама   бярэ двух дзяцей за рукі, і ўсе ідуць ад дома да склепа – гэта яны збаночкі нясуць.
            Так і ходзяць маці з дачкою, пакуль не перанясуць у склеп усе збаночкі. У склепе збаночкі стаяць або сядзяць на кукішках.
            - Ну, дачка, - гаворыць маці, я на работу пайду, а ты дома сядзі ды наглядвай за катом, каб ён у склеп не залез, збаночкі не перакуліў.
            Сказала  і  адышла ўбок. Дачцэ сумна  адной сядзець, пайшла яна да сябровак. А кату толькі гэта і трэба. Азірнуўся ў адзін бок, у другі і пайшоў да склепа. Пачаў зба-ночкі перакульваць, кране лапкай і скажа:
            - У гэтым - смятанка! У гэтым - малако! У гэтым - тварог! У гэтым - кіслае малако! У гэтым - масла!
            Вярнуліся маці і дачка і пачалі лавіць ката. Ды дзе там - не даецца кот у рукі. Тады падымаюцца ўсе збаночкі і пачынаюць лавіць ката. Бегаюць ды прыгаворваюць:
            - Не выкруцішся, кот! Пападзешся, кот!
            - Давайце яго, свавольніка, сеткаю лавіць! — гаворыць маці.
            Хутка ўсе за рукі ўзяліся — атрымалася сетка. Пачалі ката сеткаю лавіць. Ён туды, ён сюды – ды не змог на гэты раз уцячы: трапіў у сетку.
            Пачаў прасіцца:
            - Адпусціце мяне! Не буду перакульваць збаночкі!
            Стаў круг шырэйшы. Усе гавораць кату:
            -  Патанцуй, паскачы, тады адпусцім!
            Кот танцуе. Усе бачаць: змарыўся кот. Разнялі сетку.
            - Выходзь, кот. Выходзь ды памятай:
Першы раз даруецца,
Другі — забараняецца!
            I разбегліся ўсе хто куды.
Правілы гульні: дзеці-збаночкі пачынаюць лавіць дзіця-ката толькі тады, калі іх аб гэтым просіць дзіця-маці; дзіця-кот лічыцца злоўленым, калі дзеці расшчэпяць рукі вакол яго.
 
Свінка
           
Мэта: ІІрактыкаваць у забіванні мяча ў цэль. Развіваць спрыт, хуткасць рэакцыі, дакладнасць рухаў.
Апісанне гульні: з ліку тых, хто гуляе, выбіраецца водзячы. У цэнтры нарысаванага круга выкопваецца яма-хлеў, побач з якім кладзецца мяч – свінка. Дзеці становяцца за лінію круга і прыгаворваюць:
            - Куба-куба-кубака, гонім свінку да хляўка!
            Пасля гэтых слоў водзячы палкай   ці   нагой   адкідвае свінку як мага далей убок. Усе бягуць да свінкі, псракідваюць яе адзін аднаму нагамі і спрабуюць загнаць у хлявок. Водзячы перашкаджае ім і выкідвае свінку з круга. Калі дзецям удаецца закінуць свінку ў хлеў, выбіраецца новы водзячы, і гульня працягваецца.
Правілы гульні: дзеці не павінны кранаць мяч рукамі; водзячы не мае права выходзіць за межы круга.
 
 
Паляванне на лісаў
 Мэта: практыкаваць у хадзьбе і бегу па кругу, ва ўменні хутка арыентавацца ў навакольным. Выхоўваць пачуццё калектывізму, узаемадапамогі.
Апісанне гульні: па дамоўленасці дзеці выбіраюць паляўнічага і пяць лісаў. Астатнія дзеці, узяўшыся  за рукі, утвараюць чатыры маленькіх кругі. Гэтыя кругі раўнамерна размяшчаюцца па пляцоўцы. Кожны круг – гэта лісіная нара, дзе жыве адзін ліс. Сярод кругоў бегае ліс, у якога няма пары. За ім палюе паляўнічы. Як толькі ліс залазіць у якую-небудзь нару, то ліс, што ў ёй знаходзіцца, павінен адразу ж пакінуць яе і ўцякаць ад паляўнічага ў другую нару. Злоўлены ліс становіцца паляўнічым.
Правілы  гульні:  у кожнай нары павінен жыць толькі адзін ліс. Паляўнічы не мае права лавіць ліса, які схаваўся ад яго ў крузе.
 
Шчупак
Мэта: удасканальваць навыкі руху калонай, мяняючы тэмп і напрамак. Развіваць спрыт, увагу, пачуццё прасторы.
Апісанне гульні: дзеці лічацца і выбіраюць шчупака і матку. Шчупак адыходзіць убок, а ўсе становяцца за маткай і моцна трымаюцца за яе і адзін за аднаго. Шчупак кідаецца то ў адзін, то ў другі бок і імкнецца схапіць самага апошняга ў калоне. Тыя доўгім хвастом стараюцца ўвільнуць ад шчупака. Гульня працягваецца да таго часу, пакуль не будуць схоплены ўсе, хто стаяў за маткаю.
Правілы гульні: ігрок лічыцца злоўленым, калі шчупак дакранецца да яго рукой; пры паўтарэнні гульні на ролю шчупака і маці назначаюць дзяцей з сярэдзіны калоны.
 
Палатно
Мэта: практыкаваць ва ўменні хадзіць па спіралі, узгадняючы свае рухі з рухамі дзяцей, якія ідуць побач; развіваць каардынацыю рухаў.
Апісанне гульні: дзеці, узяўшыся за рукі, утвараюць шарэнгу — гэта палатно. Першы ў шарэнзе называецца «маткай». Недалёка ад дзяцей стаіць кравец. Матка стаіць нерухома і паказвае дзецям, каб завіваліся вакол яе. Калі ўсе заўюцца, кравец забірае апошняга з ланцуга. Пасля гэтага ўсе развіваюцца, а матка пачынае лічыць, называючы кожнага пачаргова: «першае палатно», «другое палатно» і г.д. Не далічыўшыся апошняга палатна, яна пытаецца: «Дзе ж яшчэ адно палатно?» Ёй адказваюць: «Па ніткі пайшло!»
            Такім чынам, гульня працягваецца да таго часу, пакуль кравец не забярэ і не схавае па аднаму ўсіх дзяцей, акрамя маткі. Пасля гэтага матка ідзе шукаць палатно, а калі знойдзе, загадвае краўцу пералавіць дзяцей яе палатна. Яны разбягаюцца, а кравец іх ловіць.
Правілы гульні: стоячы ў шарэнзе, пры закручванні і раскручванні вакол маткі, трэба моцна трымаць адзін аднаго за рукі; дзіця-кравец павінна непрыкметна забраць дзіця-палатно і схаваць яго.
 
Вяроўка-змейка
           
Задача: развіваць хуткасць рэакцыі, спрыт і каардынацыю рухаў.
Апісанне гульні: на зямлі рысуюць вялікі круг, вакол якога садзяцца ўсе дзеці. За кругам ходзіць водзячы. Нечакана ён кідае на сярэдзіну круга вяроўку-змейку. Усе бягуць, імкнучыся як мага хутчэй стаць на яе. Каму месца не хопіць, выбывае з гульні.
Правілы гульні: нельга штурхаць іншых, імкнучыся стаць на вяроўку; водзячы, кідаючы змейку ў круг, паступова робіць яе карацейшай да таго часу, пакуль на яе зможа стаць толькі адзін удзельнік, які і становіцца водзячым.
 
                                                                                  Кашка
           
Задача: удасканальваць навыкі бегу па кругу. Развіваць увагу.
Апісанне гульні: дзеці выбіраюць вядучага «кашавара» і становяцца тварам у круг. Кашавар бяжыць за спінамі дзяцей і непрыкметна падкідвае да ног каго-небудзь «лыжку» (хустачку, шышку, каменьчык). Пасля гэтага бяжыць яшчэ круг і падштурхоўвае іграка, якому падкінута лыжка, гаворачы: «Кашку вары!». Ігрок становіцца ў сярэдзіну круга, дзе павінен знаходзіцца да канца гульні. Калі Ігрок заўважыць падкінутую яму лыжку, ён падымае яе і сам становіцца кашаварам. Па меры таго як дзеці ідуць варыць кашку, круг звужаецца. Гульня заканчваецца, калі ў крузе застанецца не больш як чатыры ігракі.
Правілы гульні: ігракі ў крузе павінны заўважыць падкінутую лыжку, толькі паваротам галавы. Сыходзіць з месца забараняецца.
 
Рэшата
           
Задача: развіваць хуткасць і дакладнасць рухаў. Выхоўваць смеласць, сумленнасць.
Апісанне гульні: дзеці становяцца ў адзін рад. Дзіця, якое стаіць спераду, бярэ ў рукі палку, а ўсе астатнія трымаюць адзін аднаго рукамі за пояс. Адзін з дзяцей – водзячы не становіцца ў рад, ён бярэ хустачку, скручвае ў трубачку і на адным яе канцы завязвае невялікі вузельчык. Зрабіўшы, такім чынам, лёгенькі скрутачак, ён павінен стукнуць ім па плячах апошняга іграка. Але той не чакае гэтага. Ён зрываецца з месца, бяжыць да першага ў радзе, бярэ ў яго палку і становіцца перад ім, г.зн. хаваецца за палкай. Калі гэта іграку зрабіць удаецца, водзячы падбягае да дзіцяці, якое стала апошнім, і імкнецца ўдарыць яго. Так гуляюць да той пары, пакуль не падойдзе чарга бегчы іграку, які ў пачатку гульні стаяў спераду з палкай у руках. Тады скрутачак перадаецца гэтаму іграку, і гульня працягваецца.
Правілы гульні: калі ігрок не паспее схавацца за палкай, і атрымлівае скрутачкам па плячах, ён павінен бегчы яшчэ раз вакол рада дзяцей.
 
Паляўнічыя і качкі
Задача: развіваць хуткасць рэакцыі, спрыт і каардынацыю рухаў.
Апісанне гульні: дзеці дзеляцца на дзве каманды з аднолькавай колькасццю  ігракоў. Першая каманда – качкі , другая – паляўнічыя.  Паляўнічыя робяць знешні вялікі  круг и малююць яго. Качкі  робяць унутраны меншы круг на адлегласці 2,5 – 3 м ад круга паляўнічых. Па сігналу  паляўнічыя  страляюць  ў качак  – стараются папасці ў іх  мячом. Калі ўсе качкі будуць злоўлены, каманды мяняюцца месцамі.
Правілы  гульні: паляўнічым і качкам нельга выходзіть з намалёванага круга. Той, у каго папалі мячом,  выходзіць з гульні. Калі гуляюць некалькі каманд, выіграе тая каманда, якая хутчэй переловіць качак.
 
Пасадка бульбы
Задача: развіваць спрыт, вынослівасць, хуткасць рэакцыі.
Апісанне гульні:  ствараюцца  дзве каманды  па  пять чалавек. Гулец, які стаіць  першым, -  капітан, ён трымае ў руцэ  мешочак з пяццю бульбінамі
(каменчыкамі). На адлегласці  дваццаці  крокаў  ад  кожнай  калоны начэрчаны пяць кругоў.  Па сігналу капітаны бягуць  да  кругоў  и садзяць картошку па адной ў кожны круг, затым вяртаюцца  і  перадаюць мешочак наступнаму гульцу. Гулец з мешочкам бяжыць  збіраць бульбу і  г.д.
Правілы  гульні: капітаны стартуюць па сігналу. Гульцы не выходзяць за лінію без мешочка. Калі бульба  ўпала, яе трэба падняць, а затым бегчы. Падбегать да каманды патрэбна  з левага боку.
 
                                                                                   Проса
Задача: удасканальваць навыкі бегу па кругу;  развіваць стрытнасць.
Апісанне гульні: дзеці  становяцца  ў адну шарэнгу. Вядучы падыходзіць да аднаго з іх і кажа:
Прыходзь да нас проса палоць.
Ніхачу!
А кашу есці?
Хоть зараз!
Ах, ты ж, гультай!
Пасля гэтых слоў вядучы  і гультай бягуць вакол шарэнгі і адзін з іх, хто прибег хутчэй, займае  у шарэнге свабоднае месца. Той, хто застаўся, будзе вядучым.
Правілы гульні: пачынаць бегчы патрэбна толькі пасля слоў: «Ах, ты ж, гультай!» Каб вядучы і гультай не перашкаджалі  адзін  аднаму ў час бега, вядучаму трэба  бегчы  ўздоўж шарэнгі перед дзяцьмі, а гультаю – за іх спінамі. Выйгравае той, хто першым стане ў шарэнгу.
 
                                                                               Конікі
Задача: удасканальваць навыкі скачкоў на дзвюх нагах, або адной назе; развіваць трываласць.
Апісанне гульні: у сярэдзіне пляцоўкі чэрціцца такі  круг, каб у ім маглі свабодна размясціцца ўсе гуляючыя. Гульцы вібіраюць “шпака”, які становіцца ўкруг, “конікі” – за кругам. “Шпак”, скачучы на дзвюх нагах, ловіць “конікаў”, якіяпадбягаюць да круга, а пры набліжэнні “шпака” – адбягаюць.
        Злоўлены гулец становіцца ў круг і робіцца “шпаком”. Новы “шпак” павінны перамяшчацца такім жа чынам. “Конік” лічыцца злоўленым, калі “шпак” дакранецца да яго. Гульня заканчваецца, калі ўсе гульцы збяруцца ў сярэдзіне круга.
Правілы гульні:  “шпак” не мае права мяняць спосаб перамяшчэння.
свернуть