Играем - историю, традиции страны изучаем: познавательная игротека
Электонныя гульні
На сайце http://kazki.unicef.by/ ёсць гульні і размалёўкі для дзетак.
Картатэка гульняў па развіццю беларускага маўлення (спасылка).
Беларускія народныя гульні, рэкамендаваныя Вучэбнай праграмай дашкольнага выхавання
1-я малодшая група (на ўзрост 2-3 гады)
ПРЭЛА-ГАРЭЛА
Інвентар: набор невялікіх прадметаў (рознакаляровыя кубікі, шышкі).
Задача: садзейнічаць развіццю ўвагі, назіральнасці, інтуіцыі.
Апісанне гульні: Удзельнікі гульні становяцца спіной да вядучага і заплюшчываюць вочы. Вядучы хутка хавае прадметы ў розных месцах, гаворачы пры гэтым:
Прэла-гарэла,
За мора ляцела,
А як прыляцела,
Дык недзе і села.
Хто першы знойдзе,
Той сабе возьме!
Пасля гэтых слоў (не раней!) усе разбягаюцца па пляцоўцы і шукаюць схаваныя прадметы. Выйграе той, хто знойдзе больш за ўсіх прадметаў.
ЗАІНЬКА
Задача: развіваць увагу, спрыт, каардынацыю рухаў, хуткасць рэакцыі.
Aпicaннe гульні: дзеці бяруцца за pyкi i ўтвараюць круг. У сярэдзіне — 3aiнькa. Усе спяваюць:
Заінька бялюсенькі,
Заінька шарусенькі!
Праскачы ў дзірачку
Ды не пaбi спіначку!
На гэтыя словы зайчык імкнецца выскачыць з круга, але дзеці не пускаюць i хутка прысядаюць, як толькі ён набліжаецца да каго-небудзь з ix.
Пасля гэтага дзещ спяваюць далей:
Заінька, павярніся,
Шэранькі, павярніся
Tyпнi ножкай, паскачы
Ды ў далоні запляшчы!
Пры заканчэнні пecнi ўсе павінны запляскаць у далоні. Гэтым момантам карыстаецца зайка: ён хапае каго-небудзь з дзяцей i хутка становіцца на яго месца. Той, хто застаўся без месца, павінен выконваць ролю зaiнькi:
Правілы гульні: пры набліжэнні зaiнькi iгpaкi павінны хутка ўзяцца за рукі, калі яны не паспеюць зрабіць гэтага, той, да каго дакрануўся зайчык, займае яго месца
ЛЯСЬ-ЛЯСЬ, УЦЯКАЙ!
Задача: удасканальваць навыкі бегу, мяняючы тэмп i напрамак. Развіваць спрыт, хуткасць.
Апісанне гульні: дзеці ходзяць па пляцоўцы, збіраюць кветкі, плятуць вянкі. Некалькі дзяцей выконваюць ролю конікаў, яны стаяць у баку на некаторай адлегласці ад дзяцей. На словы:
Лясь, лясь, уцякай!
Цябе конi стопчуць.
А я коней не баюся
Па дарозе пракачуся —
дзеці ўцякаюць, конікі скачуць на палачцы i імкнуцца дагнаць ix.
Пры паўторы гульні дзеці i конікi мяняюцца ролями.
Правілы гульні: уцякаць патрэбна толькі пасля слова «пакачуся», irpoк, якога дагоніць конік, часова выбывае з гульні.
2-я малодшая група (на ўзрост 3-4 гады)
ВОЖЫК І МЫШЫ
Інвентар: вяровачкі-«хвосцікі», шапачка-маска вожыка.
Задача: развіваць хуткасць, спрыт, вынослівасць, рашучасць.
Апісанне гульні: Па лічылцы выбіраецца «вожык». Гульцы (у кожнага за поясая вяровачка-«хвосцік») становяцца ў круг, «вожык» — у цэнтры. Па сігнале ўдзельнікі ідуць управа, «вожык» — улева.
Бяжыць вожык, тупу-туп!
Сам калючы, востры зуб!
— Вожык. вожык, ты куды?
Ад якой бяжыш бяды?
Пасля гэтых слоў усе спыняюцца, звяртаюцца да вожыка:
Вожык ножкамі туп-туп!
Вожык вочкамі луп-луп!
Навакол пануе ціш,
Вожык чуе ў лісцях мыш.
«Вожык» асцярожна ходзіць, прыслухоўваецца.
Бяжы, бяжы, вожык!
Не шкадуй ты ножак!
Раз, два, тры — хвасты лаві!
«Мышы» разбягаюцца. «Вожык» бяжыць за імі, імкнучыся выцягнуць як мага болей «хвастоў». «Мышка», у якой вожык выцягнуў «хвосцік», лічыцца злоўленай.
ГРУШКА
Задача: удасканальваць навыкі бегу з выкрутамі, уменне хутка арыентавацца ў навакольным.
Aпicaннe гульні: дзеці ўтвараюць круг, у сярэдзіне якога знаходзіцца дзяучынка ці хлопчык. Гэта i ёсць «грушка». Дзеці ідуць у карагодзе вакол гpyшкi i спяваюць:
Мы пасадзім грушку
Усе, усе,
Няхай наша грушка
Расце, расце.
Вырасці ты, грушка,
Вось такой вышыні,
Распусціся, грушка,
Вось такой шырыні.
Расці, расці, грушка,
Ды у добры час.
Патанцуй,- Марылька,
Паскачы для нас.
А ужо наша грушка
Распусцілася,
А наша Марылька
Зажурылася.
А мы тую грушку
Весяліць будзем.
I з нашай Марылькай
Скакаць будзем.
На словы «I з нашай Марылькай скакаць будзем» дзеці падыходзяць да грушкі i выконваюць разам з ей танцавальныя pyxi.
Правілы гульні: дзеці павінны выконваць танцавальныя pyxi, узгадняючы ix ca словамі песні.
АДГАДАЙ, ЧЫЙ ГАЛАСОК
Задача: развіваць увагу на слых, памяць.
Aпicaннe гульні: дзеці ўтвараюць круг. Адзін з iгpaкoў становіцца пасярэдзше яго i закрывае вочы. Дзеці гавораць:
Сталі у круг, i — раз! два! тры!
Павярнуліся, сябры!
На апошнія словы ўсе паварочваюцца вакол сябе i спяваюць:
А як скажам — скок, скок, скок...
Словы «скок, скок, скок»— спявае ці гаворыць той, каму загадзя прапанаваў выхавальнік.
Адгадай, чый галасок?
Гэтыя словы спяваюць усе дзеці.
Дзіця, што стаіць у цэнтры з закрытымі вачамі, павінна адгадаць, хто праспяваў словы «скок, скок, скок». Той, каго пазналі, ідзе на сярэдзіну круга.
Правілы гульні: дзіця не мае права адкрываць вочы да таго часу, пакуль не закончыцца песня. Словы «скок, скок, скок» гаворыць ці спявае iгpок, на якога пакажа выхавальнік.
Сярэдняя група (на ўзрост 4-5 гадоў)
ШТО РОБІШЬ?
Задача: развіваць памяць, кемлівасць, увагу. Выпрацоўваць каардынацыю рухаў.
Aпicaннe гульні: дзеці выбіраюць гаспадыню i, стаўшы ў круг, рысуюць вакол сябе кружкі. Гаспадыня абыходзщь irpaкoў, задае кожнаму работу, напрыклад пячы хлеб, варыць абед, пілаваць дровы, касіць сена i г. д. Дзеці пастукваюць палачкай па свайму кружку i ўвесь час гавораць, якую работу яны выконваюць. Даўшы кожнаму заданне, гаспадыня становіцца у сярэдзіне круга i гаворыць:
— А цяпер будзем усе забіваць цвікі!
Праз некаторы час яна загадвае iм пілаваць, затым стругаць i г. д. Дзеці абавязаны выконваць усё, што загадвае гаспадыня. Даўшы некалькі заданняў, гаспадыня паказвае прутком на аднаго з irpaкoy i нечакана пытаецца: «Што poбiш?»
Ігрок павінен адразу ж назваць работу, якую яму даручылі ў пачатку гульні, пасля чаго гаспадыня дае yciм новыя заданні. Перамагае той, хто hi разу не памыліўся.
Правілы гульні: на пытанне: «Што poбiш?”— irpoк павінен назваць работу, якую яму даручылі ў пачатку гульнi. Калі irpoк памыліўся, ён павінен адгадаць загадку, якую яму загадваюць.
СЛЯПЫ МУЗЫКАНТ
Задача: развіваць увагу на слых, памяць, мысленне, фантазію.
Апісанне гульні: усе дзеці становяцца ў круг. Аднаму з ix завязваюць вочы i даюць у pyкi палачку. Гэта — сляпы музыкант, ён дакранаецца палачкай да каго-небудзь з дзяцей. Дзіця, да якога музыкант дакрануўся палачкай, падае голас: пішчыць, гудзе, імкнецца змяніць голас, каб сляпы музыкант не здагадаўся, хто гэта. Калі музыкант адгадае, хто падаў голас, той дае на сярэдзіну круга, i гульня працягваецца з новым музыкантам.
Правілы гульні: калі дзіця-музыкант тры разы не пазнае, хто падаваў голас, ён выбывае з гульні.
СХАВАЙ РУКІ!
Задача: развіваць спрыт, хуткасць, рэакцыю, увагу, назіральнасць. Выхоўваць смеласць.
Aпicaннe гульні: тыя, што гуляюць, бяруць доўгую вяроўку, завязваюць яе канцы i становяцца ў круг, трымаючыся pyкaмi за вяроўку. Адзін з irpaкoў — водзячы становіцца ў круг i стараецца хутка стукнуць каго-небудзь па руках. Кожны з irpaкoy імкнецца заўважыць намер водзячага i спяшаецца адразу ж прыняць свае pyкi з вяроўкі.
Правілы гульні: водзячы павінен увесь час рабіць падманныя pyxi, каб дзеці не здагадаліся, у якім напрамку ён будзе бегчы па кругу.
НОС, НОС, НОС, ЛОБ
Задача: развіваць хуткасць рэакцыю, увагу.
Апісанне гульні: irpaкi утвараюць круг, пасярэдзіне вядучы. ён кажа: «Нос, нос, нос, лоб». На тры першых словы вядучы трымаецца за нос, а пры чацвёртым замест лба ён дакранаецца рукой да другой часткі галавы. Irpaкi павінны рабіць усё, як гаворыць, а не як робіць вядучы, i не даць сябе зблытаць. Хто памыліўся — выбывае з гульні.
Правілы гульні: дзеці павінны дакранацца рукой да той часткі цела, якую называе вядучы.
АГАРОДНІК
Задача: удасканальваць навыкі хадзьбы па кругу, бег, змяняючы тэмп i напрамак. Развіваць увагу.
Aпicaннe гульні: кожны з дзяцей называе сябе якой-небудзь гароднінай: рэпай, рэдзькай, цыбуляй, морквай, радыскай i г. д. i становіцца у круг. Адзін з дзяцей выбіраецца агароднікам. Ен выходзіць на сярэдзіну круга і стукае палкай аб зямлю. У яго пытаюцца:
— Хто там?
— Агароднік! .
— За чым прыйшоў?
— За рэпай!
Пасля такога адказу ўсе вядуць карагод i спяваюць:
Зверху рэпа зялёная,
У сярэдзіне тоўстая,
К канцу вострая.
Хавае хвост пад сябе.
Хто да яе нi падыдзе,
Усялякі за вixop возьме.
Агароднік павінен адгадаць, хто з дзяцей назваў сябе рэпай. Калі ён адгадае правільна, рэпа ўцякае, інакш агароднік зловіць яе i павядзе ў свой агарод.
Правілы гульні: агароднік не павінен ведаць, якое дзіця названа рэпай, адгадваць дзіця-рэпу ён можа тры разы, калі не адгадае, агародніка мяняюць.
ВУЗЕЛЬЧЫК
Задача: развіваць узгодненасць рухаў. Выхоўваць пачуццё калектывізму, цікавасць да народнага фальклору.
Апісанне гульні: два ўдзeльнiкi гульні трымаюць у руках паясы, утвараючы вароты ў выглядзе вялiкaгa іголкавага вушка. Астатнія ўдзельнікі становяцца ў рад, бяруцца за pyкi i, рухаючыся ўздоуж пляцоўкі, спяваюць:
Іголка — шнырала,
Увесь свет прыбрала,
Прыбрала, абшыла,
Сама голая хадзіла.
Тонкая ды долгая,
Аднавухая ды вострая.
А я тычу — натычу:
Носік стальны
Хвосцік ільняны!
Дзеці праходзяць у вароты, iмiтyючы нiткy, якую. зацягваюць у iгoлкy. Апошні ў радзе «зацягвае вузельчык»— паясамі скручвае дзяцей, якія ўтвараюць вароты, i вядзе ix за сабой, прыгаворваючы:
Хивсцік ніцяны
Цягну зa сабой.
Праз палаьнo ён праходзщь,
Канец сабе находзіць...
Правілы гульніi: дзеці, якія утвараюць вароты, павінны стаяць адзш адзін каля аднаго на адлегласці нацягнутага паміж iмi пояса (1 м); aпoшнi ў радзе ігрок які зацягнуў вузельчык, не павінен хутка рухацца, каб не паваліць «зацягнутых» паясамі дзяцей.
МАК
Задача: пазнаёміць дзяцей з pyxaмi, якія паказваюць працоўную дзейнасць людзей; выхоўваць працавітасць.
Aпicaннe гульні: дзеці становяцца ў круг, па лічылцы выбіраюць гаспадара, які заходзіць у сярэдзіну круга.
Карагод спявае песню:
Ой на гары мак, мак
На даліне так, так.
Макі-макі, маковачкі!
Залатыя галовачкі!
Праспявалі гэту песню, спыніліся I пытаюцца ў гаспадара:
- Ці паспеў мак?
Гаспадар робіць выгляд, што арэ зямлю, i адказвае:
— Не паспеў. Толькі зямлю пад мак узорваю.
- Карагод зноу ідзе з песняй:
Ой на гары мак, мак
На даліне так, так.
Макі-маковачкі, маковачкі,
Залатыя галовачкі!
Праспявалі, спыніліся i пытаюцца:
— Цi паспеў мак?
Гаспадар робіць выгляд, што сее мак, i адказвае:
— Толькі сею!
Абышоў яго карагод з песням i пытаецца зноў:
— Hi ўзышоў мак?
Гаспадар адказвае:
- Толькі што ўзышоў — вось такі!—i паказвае рукой, які вырас мак над зямлёй.
Наступны раз у яго запытваюць:
— Цi зацвіў мак? Гаспадар адказвае:
— Зацвіў,— i, растапырыўшы пальцы, iмiтye iмi кветку маку.
Потым карагод пытаецца:
— Цi адцвіў мак?
Гаспадар паказвае рукамі, як ападаюць пялёстачкі маку, i адказвае:
- Адцвіў!
Пасля пecнi — новае пытанне:
— Цi паспеў мак?
Калі гаспадар скажа: «Паспеў», усе зноў спяваюць песню:
Ой на гары мак, мак
На даліне так, так.
Макі-макі, маковачкі,
Залатыя галовачкі!
Будзем трэсці мак!
Будзем трэсці так!
Карагод пры гэтых словах падыходзщь да гаспадара, а той iмкнецца выбегчы з круга i ўцячы ад дзяцей. Дзеці яго ловяць.
Правілы гульні: дзіця-гаспадар павінна выбегчы з круга i ўцячы ад дзяцей; калі гэта яму не ўдаецца зрабіць, яно выконвае заданні, якія яму называюць дзеці (паскакаць на адной пазе, прысесці на ей тры разы)
ШЭРЫ КОТ
Задача: удасканальваць навыкі хадзъбы i бегу ў калоне. Выхоўваць смеласць, спрыт, хуткасць рэакцыі
Апісанне гульні: дзеці выбіраюць ката па лічылцы:
Раз, два, тры, чатыры
Ката грамаце вучылі:
Не чытаць, не пісаць,
А за мышкамі скакаць.
Мышы становяцца за Катом у калону. Калона рухаецца па пляцоўцы. Паміж Катом i мышамі ідзе размова:
— ёсць мышы у стозе?
— Ёсць!
— Баяцца ката?
— Не!
— А я, катафей, разганю ўcix мышэй! Мышы разбягаюцца, кот ix ловіць.
Правілы гульні: дзещ павінны знаходзіцца ў калоне да слоў: «...разганю ўcix мышэй» i вымаўляць тэкст павінны дакладна, зразумела.
ДЗЯДУЛЯ-РАЖОК
Задача: удасканальваць навыкі хуткага бегу, выхоўваць смеласць, сумленнасць.
Aпicaннe гульні: дзеці выбіраюць важака i называюць яго «дзядуля-ражок». ён жыве у доме, які абазначаны для яго ў баку ад пляцоукі. Усе іншыя дзеці дзеляцца на дзве трупы. Трэба, каб у групе была роўная колькасць iгpaкoў. Адна група размяшчаецца справа ад дома дзядулі-ражка, крокаў за дваццаць, другая — злева, на той жа адлегласщ. Гэта ix дамы. Кожная група чым-небудзь адзначае свой дом. Месца паміж гэтымі двума дамамі называецца полем. Дзеці размяшчаюцца ў cвaix дамах, i пачынаецца гульня. Дзядуля-ражок зірне направа, зipнe налева i крыкне:
— Хто мяне бaiцa?
А ўсе дзеці яму ў адказ:
— Ніхто!
Пасля адказу яны перабягаюць са свайго дома ў другі цераз поле. Бягуць i задзірыста падражшваюць важака:
- Дзядуля-ражок,
З'еў чужы піражок!
Дзядуля-ражок выскоквае са свайго дома i ловіць дзяцей, што перабягаюць. Трэба старацца выкруціцца ад дзядулі-ражка, не паддацца яму!
Першы, каго дзядуля-ражок cxoпiць, становіцца яго памочнікам i разам з iм ловіць іншых. Калі яны зловяць яшчэ аднаго, той ловіць астатніх разам з iмi. Так працягваецца да таго часу, пакуль усе не будуць злоўлены.
Правілы гульні: дзеці могуць забягаць у свой дом, каб адпачыць, але заставацца там доўга нельга.
ХВОРЫ ВЕРАБЕЙ
Задача: фарміраваць навыкі спрытнага бегу, уменне дзейнічаць па сігналу, выхоўваць адмоуныя адносіны да несумленных учынкаў.
Апісанне гульні: дзеці бяруць сабе назвы птушак — верабей, сава, сініца, кулік i г. д. Дзіця, якое імітуе вераб'я, кладзецца i робіць выгляд, што хворае. Каля вераб'я yвiхаецца сава. Да савы падыходзіць ciнiцa i пытаецца:
— Ці дома верабей?
— Дома.
— Што ён робщь?
— Хворы ляжыць.
— Што яму баліць?
— Плечыкі.
— Схадзі, сава, у агарод, capвi траўкі-грэчкі, папар яму плечкі.
— Парыла, ciнiчкa, парыла сястрычка. Яго пара не бярэ, толькі гарачкі прыдае.
Ciнiчкa адыходзіць, а да савы падыходзяць усе птушкі i пытаюцца:
—Ці дома верабей?
— Дома.
— Што ён робіць?
— Па двары шнарыць, крошкі збipae, дадому не ідзе, каноплі крадзе.
Пачуўшы гэтыя словы, верабей уцякае, а дзеці гоняцца за iм, стараючыся злавіць вераб'я.
Правілы гульні: дзіця-верабей можа схавацца толькі ў доме савы.
ВАРТАЎНІК
Задача: развіваць хуткасць рэакцыі, уменне арыентавацца ў навакольных абставінах, смеласць, спрыт.
Aпicaннe гульні: выбраны па лічылцы вартаўнік падыходзщь да аднаго з дзяцей, якія стаяць свабодна па ўсёй пляцоўцы. Дзіця адразу ж прысядае на кyкiшкi, а вартаўнік кладзе яму руку на галаву — ахоўвае яго. Другой рукой ён імкнецца запляміць дзяцей, якія бегаюць па пляцоўцы i стараюцца дакрануцца да таго, хто сядзщь на кукішках.
Правілы гульні: вартаўнік павінен пляміць дзяцей не адымаючы адной pyкi з галавы дзіцяці, што сядзіць. Новым вартаўніком становіцца той, хто запляміць дзіця, якое сядзіць.
СВАБОДНАЕ МЕСЦА
Задача: развіваць хуткасць бегу, спрыт, вынослівасць.
Апісанне гyльнi: дзеці становяцца ў круг шчыльна адзін каля аднаго. Водзячы выклікае двух дзяцей, якія стаяць побач, яны робяць крок назад Становяцца спіной адзін да аднаго. Па сігналу: «Раз —два — тры — бяжы!» дзеці бягуць у розныя бакi па кругу, стараючыся хутчэй стаць на свабоднае месца. Той, хто хутчэй дабег да свайго месца i заняў яго, лічыцца пераможцам. Затым водзячы выклікае двух іншых iгpaкoў i г. д.
Правілы гульні: бегчы дазваляецца толькі са знешняга боку круга. У час бегу нельга хапаць pyкaмi дзяцей.
БРАДНІК (сярэдняя і старэйшая групы)
Задача: развіваць уменне хутка арыентавацца ў навакольных абставінах, удасканальваць навыкі лёгкага бегу. Выхоўваць смеласць, вытрымку.
Aпicaннe гульні: па лічылцы выбіраюць рыбака i завязваюць яму вочы хусцінкай. Усе астатнія дзеці — рыбкі. Пляскаючы ў ладкі, дзеці-рыбкі перамяшчаюцца (ходзяць, бегаюць вакол рыбака). Рыбак стараецца каго-небудзь злавіць. Калі на шляху рыбака сустракаецца якая-небудзь перашкода (сцяна, лаўка, крэсла i інш.), дзеці гавораць рыбаку: «Глыбока!» Калі рыбак адыдзе ад перашкоды, дзеці гавораць: «Мелка!» Kaлi рыбак зловіць каго-небудзь, ён павінен адгадаць па голасу, каго злавіў. На пытанне рыбака: «Хто ты?» злоўлены адказвае: «Я — акунь». Калі не адгадаў, дзеці яму крычаць: «Жабу злавіў!» Рыбак адпускае злоўленага i зноў пачынае лавіць.
Правілы гульні: iгpaкi павінны ўвесь час перамяшчацца па пляцоўцы i абыходзіць рыбака. Калі рыбак па голасу не адгадаў, каго з дзяцей-рыбак ён злавіў, сам становіцца рыбай, а непазнаны iгpoк — рыбаком.
ЖМУРКІ
Задача: практыкаваць у бегу з лоўляй i выкрутам ва ўменні хутка арыентавацца ў навакольным, развіваць вынослівасць.
Апісанне гульні: па лічылцы дзеці выбіраюць важака. Гэта будзе кот Апанас. Кату завязваюць хустачкай вочы i ўсе разам вядуць яго да дзвярэй. Як падвядуць яго да дзвярэй i паставяць на парог, загадваюць узяцца за ручку, а потым, усе разам, хорам, нараспеў распачынаюць такую гаворку з катом:
— Кот, кот! На чым cтaiш?
— На дубе!
— За што трымаешся?
— За сук!
— Што на суку?
— Вулл!
— Што у вуллях?
— Пчолы!
— Што у пчол?
— Мёд!
— Каму мёд?
— Мне ды сыну майму!
— А нам што?
— Гліны на лапаце!
Пасля гэтых слоу дзеці спяваюць:
Ну, кот Апанас,
Лаві тры гады нас!
Лаві нас хутчэй,
Не развязвай вачэй!
Пасля гэтых слоў дзеці разбягаюцца ў розныя бакі. А кот Апанас пачынае лавіць дзяцей. Расставіць ён pyкi i ходзіць туды i сюды. А ўсе іншыя бегаюць вакол ката, то дакрануцца да яго пальцам, то тузануць за адзенне. Толькі кот хоча схапіць каго-небудзь, а ўжо ўсе адбеглі ці схаваліся ў яго за cпiнoй. Ды яшчэ ўсяляк дражняць ката. Да таго часу бегае кот, пакуль не схопіць каго-небудзь, хто не паспеў выкруціцца. Каго кот cxaпiў, той i замяняе яго — становіцца катом.
Правілы гульні: да каго дзіця-кот дакранецца рукой, лічыцца злоўленым.
МАРОЗ
Задача: садзейнічае развіццю хуткасці, спрыту.
Апісанне гульні: Гуляючыя пры дапамозе лічылкі:
Ты халодны, ты марозны,
Ты ў кажусе, ты ў латусе,
А ў цябе красны нос,
Гэта ты — дзед Мароз! —
выбіраюць «Мароза» і разбягаюцца па пляцоўцы. «Мароз» бяжыць за імі і стараецца дакрануцца да каго-небудзь рукой. Той, да каго ён дакрануўся, лічыцца «замарожаным», павінен спыніцца, развесці рукі ў бакі і замерці. Іншыя гульцы могуць «размарозіць» яго, пляснуўшы рукой па плячы. Перамагае «Мароз», які «замарозіў» большую колькасць гульцоў.
Кожныя 2—3 хвіліны выбіраецца новы «Мароз».
Старэйшая група (на ўзрост 5-6 гадоў)
ПЛЯЦЕНЬ
Задача: удасканальваць навыкі хадзьбы i бегу у калоне, мяняючы тэмп i напрамак. Развіваць пачуццё сяброўства.
Aпicaннe гульні: дзеці становяцца адзін за адным у рад. На увесь рад расцягваецца вяроўка, якую кожны трымае ў руцэ. Усе ідуць адзін за адным i спяваюць:
Кругом бярозанькі ідзём,
Каля яе ўсе плятнём.
Плець-плець пляцёна
Кругом ствала абвядзёна.
Уецца пляцень, пляцецца
У поле, у лес валачэцца.
Расплятайся, пляцень, распляціся,
Залаты вузельчык развяжыся.
Вядучы заблытвае карагод, пакуль не "запляце” пляцень. Расплятаюць пляцень пад прыгаворку:
Сто дашкалят
Усе у адзін рад,
Разам звязаны стаяць.
Пляцень, расплятайся,
На. бярозаньку завівайся.
Вядучы бягом вядзе за сабой дзяцей, пры гэтым ён пятляе, робіць крутыя павароты, i той, хто не устаіць на нагах i ўпадзе, выбывае з гульні.
Правілы гульні: на працягу ўсёй гульні дзеці павінны моцна трымацца за вяроўку. Калі хто-небудзь з дзяцей паваліўся, усе ўдзельнікі гульні спыняюцца.
ІВАНКА
Задачы: развіваць узгодненасць рухаў, выхоўваць пачуццё калектывізму.
Апісанне гульні: з ліку тых, хто гуляе, выбіраюць дзяўчынку Марыльку. Яна з хустачкай у руцэ становщца ў сярэдзшу круга. Дзеці, узяўшыся за рукі, ідуць па кругу i спяваюць:
А дзе той Іванка, (3 разы)
Што ўстае спазаранку.
ён спрытны, працавіты
Танцуе, пяе i ў вучобе не адстае.
Іванка, выбежы, свой спрыт накажы.
Дзяучынка Марылька ходзіць па кругу, шукае Іванку. Пасля таго як дзеці закончылі спяваць, яна спыняецца каля хлопчыка i запрашае яго выйсці ў круг. Хлопчык Іванка са словамі «гоп-гоп-гоп» выбягае на сярэдзіну круга прыгаворваючы:
Як тупну нагой, да прытупну другой (тупае нагамі)
Кругом пакружуся (кружыцца)
Усім людзям пакажуся (выконвае танцавальныя pyxi).
Марылька танцуе вакол Іванкі i махае хустачкай. Дзеці дружна пляскаюць у далоні i прыгаворваюць:
Танцуй, танцуй, Іванка, хоць да ранку,
Толькі Марыльку з сабой забяры.
Іванка бярэ Марыльку за руку, вядзе яе на свае месца ў крузе.
Затым выбіраецца другая дзяўчынка Марылька i гульня працягваецца.
Правілы гульні: дзеці павінны выконваць танцавальныя pyxi, узгадняючы ix са словамі песні.
ЗАМАРОЖАНЫЯ
Задача: удасканальваць навыкі бегу, змяняючы тэмп i напрамак. Выхоўваць смеласць, сумленнасць. Aпicaннe гульні: па лічылцы:
Дзед Мароз, Дзед Мароз
Бабу снежную прынёс,
Баба, баба, снегавуха,
Не хапай мяне за вуха!—
Дзеці выбіраюць Дзеда Мароза i разбягаюцца па пляцоўцы. Дзед Мароз бяжыць за імi i імкнецца дакрануцца да аднаго з дзяцей рукой, замарозіць яго. Замарожаны пaвiнен спыніцца i расставіць pyкi у бaкi. Гульня заканчваецца, калі будуць замарожаны ўсе дзеці. Затым выбіраюць новага Дзеда Мароза i пачынаюць гульню спачатку.
Правілы гульні:: замарожанае дзіця павінна расставіць pyкi у бaкi i не рухацца.
БЛІН ГАРЫЦЬ
Задача: развіваць хуткасць рэакцыю, смеласць, спрыт. Выхоўваць пачуццё калектывізму, сумленнасць.
Aпicaннe гульні: з ліку тых, хто гуляе, назначаецца лавец. Выхавальнік чэрціць на зямлі круг, у які становяцца дзеці. Лавец, стаўшы cпiнoй да круга на адлегласці 1,5 м, гаворыць словы: «Блін гарыць!» Усе выбягаюць з круга, але адразу ж імкнуцца забегчы ў яго зноў. Лавец у гэты час спрабуе запляміць дзяцей. Дзіця, якое заплямілі, становщца вядучым, гульня працягваецца.
Правілы гульні: вядучы павінен пляміць дзяцей, якія знаходзяцца са знадворнага боку круга.
ФАРБЫ
Задача: практыкаваць у бегу з лоуляй i выкрутамі, развіваць памяць, кемлівасць.
Aпicaннe гульні: дзеці выбіраюць гаспадара фарбаў i адгадчыка Несцерку. Усе астатнія дзеці — фарбы.
Несцерка адыходзіць убок, а гаспадар i фарбы ціхенька згаворваюцца, хто якой фарбай будзе. Назву фарбам можа даваць гаспадар, або яны выбіраюць самі. Кожны з тых, хто гуляе, выбipae сабе які-небудзь колер (зялёны, чырвоны, белы i г. д.). Гаспадар павінен добра запомніць, хто якая фарба.
Калі назвы дадзены, фарбы i гаспадар прысядаюць на кукішкі i робяць выгляд, што засынаюць.
Тут да фарбаў падыходзіць Несцерка, тупае некалькі разоў нагой i гаворыць:
— Стук-стук!
Гаспадар прачынаецца i пытаецца:
— Хто тут?
— Несцерка!
— Чаго прыйшоу?
— Па фарбу?
— Па якую?
Несцерка называе які-небудзь колер, напрыклад:
— Па сінюю!
Калі такога колеру сярод фарбаў няма, гаспадар гаворыць:
— Такой фарбы у нас няма!
А ўсе фарбы пляскаюць у ладкі i прыгаворваюць:
Пайдзі за сіненькі лясок,
Знайдзі ciнi чабаток.
Панасі, панасі
I нам прынясі!
Пасля гэтых слоў Несцерка адыходзщь убок, потым вяртаецца i працягвае з гаспадаром ранейшую гутарку:
— Стук-стук!
— Хто там?
— Несцерка!
— Чаго прыйшоў?
— Па фарбу!
— Па якую?
— Па белую!
Калі белая фарба ёсць, гаспадар яму гаворыць:
— ёсць белая фарба, бяры яе! «Фарба» уцякае, а Несцерка яе ловіць.
Правілы гульні: дзіця-фарба павінна бегчы ў загадзя абазначанае месца, злоўленая фарба наступны раз у гульнi ўдзел не прымае.
ГАРАЧАЕ МЕСЦА
Задача: удасканальваць навыкі бегу з лоўляй i выкрутaмi, развіваць спрыт, вынослівасць.
Aпicaннe гульні: на зямлі абазначаюць рысай «гарачае месца». 3 ліку тых, хто гуляе, выбіраецца водзячы. ён становіцца на некаторай адлегласці ад гарачага месца i ахоўвае яго ад астатніх ігракоў, калі тыя імкнуцца забегчы ў гарачае месца. Каго ён запляміць, той становщца яго памочнікам, i яны разам ловяць астатніх. 3 павелічэннем ліку памочнікаў забягаць у гарачае месца становіцца ўсё цяжэй i цяжэй. Хто трапіць туды, можа адпачыць там нека-торы час, але затым зноў павінен выбегчы i паспрабаваць зноў забегчы ў гарачае месца.
Правілы гульні: iгpoк, які тpaпiy ў гарачае месца, адпачывае там, а затым зноў выбягае ў поле; злоўленым лічыцца той, да каго водзячы дакрануўся рукой.
ЛЫКА
Задача: практыкаваць ва ўменні пераадольваць перашкоду, пераступаючы ці пераскокваючы цераз яе. Выхоўваць смеласць, спрыт.
Aпicaннe гульні: двое дзяцей садзяцца на зямлю i ўпiраюцца ступнямі ног. іншыя дзеці павінны прайсці, пераступаючы цераз ix ногі.
В a ўcix пытаюцца:
— Куды ідзеш?
— Па лыка!
— Ну ідзі!
Пасля таго як усе дзеці пройдуць па лыка, яны павінны, вяртаючыся назад, прабегчы паміж лаўцамі, якія сядзяць на кукішках, тыя ловяць дзяцей, не зыходзячы з месца. Злоўленыя дзеці атрымліваюць штрафное ачко.
Правілы гульні: дзеці-лаўцы павінны паспець запляміць прабягаючых паміж iмi дзяцей.
ПЕРАСКОЧ ГАРУ
Задача: практыкаваць ва уменні з разбегу пераскокваць перашкоду, выхоўваць смеласць.
Апісанне гульні: тыя, хто гуляюць, кладуць слупком шапкі. Затым у тым жа парадку, як складзены шапкі, пачынаюць скакаць праз ix, стараючыся не зачапіць ix нагамi. Калі хто-небудзь зачэпіць шапку, яму трэба прапаўзці праз строй. Усе становяцца адзін за адным, шырока расставіўшы ногі, a вiнaвaты паўзе ў ix пад нaгaмi.
Правілы гульні: скакаць трэба так, каб не зачапіць складзеныя слупком шапкі, калі iгpoк тры разы зачэпіць шапку, ён выходзіць з гульні.
КАЗА
Задача: удасканальваць навыкі бегу з лоўляй i выкрутамі на абмежаванай плошчы. Выхоўваць смеласць, настойлівасць.
Апісанне гульні: дзеці выбіраюць пастуха. Робяць тэта так: шырока расстауляюць нori i, нахіліўшыся, пракідваюць паміж iмi кароткую палачку назад ад сябе. Чыя палачка ўпадзе бліжэй, той i павінен пасвіць козы. Дзеці прывязваюць да слупка вяроўку даужынёй 1,5—2 м i даюць пастуху канец вяроўкі у рукі. На такой адлегласці ад слупка ён павінен знаходзіцца. Затым удзельнікі гульні складаюць каля слупка свае палачкі, якія называюцца козамі.
Па свістку пастуха дзеці падбягаюць да слупка, iмкнyчыся схапіць палачку, а пастух стараецца перашкодзщь гэтаму. Калі дзецям удаецца схапіць дзве-тры палачкі, усе iгpaкi шырока расстаўляюць нoгi, а пастух на карачках павінен прапаузці праз расстаўленыя вароты.
Правілы гульні: дзіця-пастух не падпускае дзяцей да слупка, каля якога складзены палачкі, ён можа дакрануцца (запляміць) іграка рукой, пасля чаго той выбывае з гульні.
МЯЧ У ДОМІКУ
Задача: удасканальваць навыкі пападання мячом у цэль. Развіваць хуткасць рэакцыі, трапнасць, вакамер.
Aпicaннe гульні: дзеці строяцца ў рад на адлегласці кроку адзін ад аднаго. Кожнае дзіця чэрціць сабе маленькi кружок i прысядае перад iм. Апошні ў радзе коціць мяч. Як толькі ён закоціцца ў які-небудзь кружок i спыніцца там, усе бягуць, а гаспадар кружка бярэ мяч i кідае яго ва ўцекачоў. У каго трапіць мяч — таму ачко. Калі мяч тpaпiў у iгpaкa тры разы, ён выбывае з гульні, а ўсе астатнія гуляюць.
Правілы гульні: дзіця павінна кідаць мяч толькі са свайго кружка; дзеці разбягаюцца тады, калі мяч тpaпiў у чыйсці кружок. Каціць мяч дзеці павінны лёгкім штуршком.
ЗМЯЯ
Задача: развіваць спрыт, хуткасць рэакцыі, узгодненасць рухаў.
Aпicaннe гульні: дзеці строяцца ў калону па аднаму (адзін за адным) i бяруць рукамі за пояс таго, хто стаіць спераду. Уся калона — змяя; першы ў калоне — галава, aпoшнi — хвост.
Па сігналу выхавальніка галава павінна злавіць хвост, які ад яе уцякае. Галава, што злавіла хвост, пераходзіць у канец калоны, i гульня паўтараецца зноў.
Правілы гульні: дзеці павінны моцна трымацца рукамі адзін за аднаго, стараючыся не разарваць калону; калі хвост ці галава адарваліся у гульні, яны прайгралі i выходзяць з калоны.
У ЗАЙЦА
Задача: удасканальваць уменне хутка арыентавацца ў навакольным, развіваць смеласць.
Aпicaннe гульні: дзеці збіраюцца ў цесны кружочак. Адзін з хлопчыкаў, больш спрытны, становіцца пасярэдзіне i, паказваючы на кожнага таварыша, чытае па слову:
Мурашка, букашка,
Сонца, месяц...
— Дзе ты быў?
— У балоце.
— Што paбiў?
— Траву жаў.
— Дзе падзеў?
— Пад калодай.
— Хто ўкраў?
— Заяц.
— Хто злавіў?
— Хорт.
Пры апошнім слове ўсе «зайцы» разбягаюцца. «Зайцам» вызначаецца месца, за межы якога яны не бегаюць. Галоўная задача хорта — злавіць ycix «зайцаў», якія ўцякаюць ад хорта ва ўмоўленае месца.
Правілы гульні : хорт не пaвiнeн лавіць «зайцаў» на адлегласці трох крокаў ад умоўленага месца. Зайцы -таксама не павінны бегаць паблізу ад яго.
САДЗІ ЛЯНОК!
Задача: развіваць каардынацыю рухаў, хуткасць, уменне арыентавацца ў навакольных абставінах.
Aпicaннe гульні: перад пачаткам гульні дзеці выбіpaюць вядучага. Затым на зямлі рысуюць кружкі — «гнёзды, якix пaвiннa быць на 2 — 3 менш чым irpaкoў. Усе становяцца ў агульны круг i бяруцца за рукі. Вядучы ходзіць па кругу i робіць розныя pyxi: прысядае, падскоквае i г. д. Дзеці, не разнімаючы рук, павінны паўтараць яго дзеянні. Нечакана вядучы камандуе «Садзі лянок!» Кожны імкнецца заняць «гняздо». Той, хто яго не зойме, лічыцца пасаджаным, i яго садзяць у гняздо, дзе ён знаходзіцца да канца гульні. Затым гульня паутараецца.
Правілы гульні: вядучы павшен падаваць каманду “садзі лянок!» у той момант, калі дзеці зацікаўлены выконваннем разнастайных рухаў.
ШТАНДАР, СТОЙ!
Задача: удасканальваць навыкі лоўлі мяча, уменне пападаць iм ва ўцекачоў, выпрацоўваць дакладнасць рухау.
Aпicaннe гульні: адзін бярэ мяч — ён штандар. Усе астатнія стаяць вакол. ігрок з мячом падкідвае мяч з воклічам: «Валя, табе!» Валя ловіць мяч з воклічам: «Штандар, стой!» Усе спыняюцца. Валя кідае мяч, імкнучыся трапіць iм у каго-небудзь. Калі трапіць, той ловіць мяч з воклічам: «Штандар, стой!» Калі irpoк не трапіць мячом нi у кога, яму залічваюць штрафное ачко.
Гульня ідзе да пяці ачкоў.
Правілы гульні: названы irpoк павінен злавіць мяч i трапіць iм у аднаго з дзяцей, якія ўцякаюць.
ПАДСЕЧКА
Задача: удасканальваць навыкі пападання мячом у рухомую цэль, paзвіваць вакамер, пачуццё прасторы.
Апісанне гульні:дзеці выбіраюць вядучага — рыбака, ямі прысядае i кладзе перад сабой мяч. Астатнія становяцца паўкругам каля мяча. Рыбак гаворыць некалькі разоў:
— Клюе, клюе, клюе... i нечакана называе імя аднаго з дзяцей.
Усе ўцякаюць, а той, каго ён назваў, павінен схапіць мяч i кінуць у каго-небудзь з ігракоў. Калі трапіць (падсячэ), падсечаны выбывае з гульні, а калі не трапіць—выбывае з гульні сам.
Апошні irpoк падкідвае мяч уверх i ўцякае. Рыбак павінен злавіць мяч i трапіць iм ва ўцекача.
Правілы гульні: названае дзіця павінна кідаць мяч ва ўцекачоў i не адыходзіць ад рыбака.
МЯНЬКІ
Задача: практыкаваць у бегу з лоўляй i выкрутамі, развіваць хуткасць рэакцый, смеласць, спрыт, вынослівасць, каардынацыю рухаў.
Aпicaннe гульні: на пляцоўцы рысуюць квадрат, які называюць «ракой». У цэнтры квадрата i ўздоўж кожнай бакавой лініі рысуюць кругі — «ямкі» дыяметрам 1—1,5 м i выбіраюць двух рыбакоў, астатнія дзеці — рыбы. Рыбакі, узяўшыся за pyкi, ловяць рыб, якія могуць выратоўвацца ў «ямах». Аднак знаходзіцца ў яме можа толькі адна рыба. Як толькі другая рыба заплывае ў яму, тая, што там знаходзіцца, павінна пакінуць яе. Злоўленыя рыбы дапамагаюць лавіць іншых рыб.
Гульня заканчваецца, калі рыбакі пераловяць ycix рыб. Пяць рыб, якія выратаваліся ў ямах, называюць мянькамі. Яны i з'яуляюцца пераможцамі гульні.
Правілы гульні: рыба лічыцца злоўленай, калі рыбакі замкнуць pyкi вакол яе.
ГУСІ-ЛЕБЕДЗІ І ВОЎК
Задача: удасканальваць навыкі хуткага бегу, узгодненасць дзеянняў. Выхоўваць пачуццё калектывізму, смеласць, сумленнасць.
Aпicaннe гульні: па лічылцы дзеці выбіраюць гаспадыню i ваўка. Усе астатнія — гусі-лебедзі.
Гаспадыня з гусямі-лебедзямі ідзе ў адзін бок — там ix дом, воўк ідзе ў другі бок, «за гару» — там яго дом.
Паміж домам гаспадыні i домам ваўка — чыстае поле.
Гаспадыня гаворыць гусям-лебедзям:
Гyci-лебедзі! Пара
У чыста поле са двара!
Пасля слоў гаспадыні гусі-лебедзі махаюць крыламі, крычаць: «Га-га-га!» — i бягуць у чыстае поле.
Ix пачуў воўк i пачаў падкрадвацца да гусей-лебедзей. Ступіць крышку, адыдзе назад, а сам сціскае гусей-лебедзей да свайго дома. Загнаў ён ix ycix у свой дом i гаворыць:
— Сядзіце,
Не крычыце,
Крыламі не махайце!
Пайшла гаспадыня гусей шукаць. Ідзе па чыстым полі, прыгаворвае:
— Тут воўчы след,
Тут гусіны след.
Тут воўчы след!
Тут гусіны след...
Так па слядах i падышла да воўчага дома. Прыйшла i заве ваўка:
— Воўк, воўк! Ідзі сюды!
Воўк выйшаў i пытаецца:
— Што табе трэба?
Гаспадыня гаворыць:
— Цi не ты ўкраў мaix гусей-лебедзей?
Воўк адказвае:
— Ды я твaix гусей i не бачыу! Якія яны ў цябе былі?
Гаспадыня адказвае:
— I белыя былі,
I шэрыя былі,
I стракатыя!
Воўк падумаў i прыдумаў xiтрасць:
— Вось па гэтай сцяжынцы пойдзеш —
Уcix гусей-лебедзей знойдзеш:
I белых, i шэрых, i стракатых!
Гаспадыня пайшла па сцяжынцы, якую ей воўк паказаў, а гусі лебедзі ў гэты час замахалі крыламі. Гаспадыня прыслухалася i пытаецца:
— Воўк, што гэта за шум у твaiм доме?
Воўк адказвае:
— Гэта ў мяне лыжкі ды мicкi з полкі на падлогу падаюць!
Гyci ў гэты час зашыпелі. Гаспадыня пытаецца:
— Воўк, воўк! Хто гэта ў твaiм доме так шыпіць?
Воўк адказвае:
— Гэта капуста у маёй печы кіпіць!
Гyci ў гэты час затупалі нaгaмi. Гаспадыня пытаецца:
— Воўк! Хто гэта у твaiм доме так тупае?
Воўк адказвае:
— Гэта мае коні капытамі ў стайні б'юць, аўса хочуць.
Тут раптам гyci як закрычаць:
— Га-га-га! Га-га-га!
— А гэта хто?—пытаецца гаспадыня-—Гэта мае гусі-лебедзі! Аддай мне ix!
Воўк гаворыць:
— Не аддам!
Тады гаспадыня падымае з зямлі каменьчык i пытаецца:
— Воўк! Хочаш з'есці авечку?
— Хачу. Дзе авечка?
Гаспадыня кідае каменьчык i гаворыць:
— Вось яна! Даганяй!
Воўк — бягом за авечкай. А гаспадыня падбягае да воўчага дома i крычыць:
— Гусі-лебедзі, дадому!
Гyci выбягаюць i бягуць да свайго дома. Воўк кідае авечку i гоніцца за гусямі Калі ваўку не ўдаецца схапіць ніводнага з гусей, усе гyci збіраюцца ў гаспадыніным доме i дражняць яго:
Воўк за гарою,
Шэры за крутою.
Ваўка не баюся,
Kieм баранюся,
Качарэжкай адаб'юся.
А калі воўк схопіць каго-небудзь з гусей-лебедзей, той i становіцца ваўком, i гульня пачынаецца спачатку.
Правілы гульні: бегчы ад ваўка можна толькі пасля слоў гаспадыні: «Гусі-лебедзі, дамоў!» (Адлегласць ад дома ваўка да дома гаспадыні павінна быць не менш чым 30 м.)
РЭДЗЬКА
Задача: развіваць сілу, спрыт, каардынацыю рухаў, выхоўваць пачуццё сяброўства, узаемавыручкі.
Апісанне гульні: з ліку тых, хто гуляе, выбіраюцца Ясь i гаспадар. Усе астатнія ўдзельнікі гульні — рэдзькі. Ясь адыходзіць куды-небудзь далей убок. Гаспадар застаецца з рэдзькамі. Ён гаворыць: г
— Садзіцеся, рэдзькі, на зямлю, адна за адной, адна за адной!
Рэдзькі садзяцца так, як загадаў iм гаспадар.
— Цяпер,— гаворыць гаспадар,— няхай кожны абхопіць абедзвюма рукамі таго, хто сядзіць спераду.
Рэдзькі робяць, як загадаў iм гаспадар. Пасля гэтага яны спяваюць:
Мы на градцы сядзім!
Ды на сонейка глядзім!
Свяці, свяці, сонейка,
Каб нам было цёпленька.
А гаспадар перад градкай пахаджвае. Раптам здалёк чуецца:
Еду, еду, еду,
Ніяк не даеду.
Прыпрагу сароку,
Паеду далека.
Хуценька паеду,
Каб паспець к абеду.
Сказаўшы гэта, Ясь спыняецца i стукае палкай аб падлогу.
Гаспадар пытаецца: — Хто там?
— Ясь.
— Што табе трэба? Ясь адказвае:
Скінуўся я з печы,
Пабіў сабе плечы.
Охаю, уздыхаю,
Рэдзькі жадаю.
Гаспадар кажа:
— Вырві сабе рэдзьку, толькі не рві карэньчыкі
Ясь падыходзіць да градкі — к канцу чаргі дзяцей — ipвe рэдзьку, якая сядзіць апошняй.
А рэдзькі сядзяць на градцы, моцна трымаюцца адна за адну ды пасмейваюцца над Ясем:
Ножкі у Яся тоненькія,
Ручкі ў Яся слабенькія!
Нарэшце Ясь паднатужыўся, злаўчыўся i вырваў адну рэдзьку.
Пачаў Ясь з градкі другую рэдзьку цягнуць. Ды сілы ў яго няшмат. А рэдзькі i гаспадар над iм пасмейваюцца.
Тут Ясь заве на дапамогу першую рэдзьку:
— Ідзі, мая рэдзька, на дапамогу!
Падбягае да яго рэдзька, пачынаюць яны разам цягнуць. I кожная рэдзька, якую яны з градкі вырвуць, дапамагае рваць наступную.
I так працягваецца да таго часу, пакуль на градцы нiчога не застанецца.
Правілы гульні: дзіця-Ясь мае права цягнуць толькі апошняе ў радзе дзіця-рэдзьку, абхапіўшы яго рукамі за пояс.
ЦЕРАМОК
Задача: практыкаваць у пападанні мячом у рухомую цэль, ва ўменні дзейнічаць хутка i дакладна.
Апісанне гульні: кожны ўдзельнік гульні, акрамя водзячага, рысуе сабе маленькі кружок — церамок. Водзячы, стоячы ўбаку, падкідвае мяч угару. У гэты час усе дзеці мяняюцца церамкамі — перабягаюць з кружка ў кружок. Водзячы ловіць мяч i кідае ў дзіця, якое не паспела перабегчы i заняць церамок. Калі мяч трапіць у яго, водзячы становіцца ў свабодны церамок, а няспрытнае дзіця ідзе вадзіць.
Правілы гульні: нельга кідаць мяч у irpaкa, які паспеў заняць церамок; дзіця, якое стукнулі мячом, становіцца новым водзячым.
У МЛЫН
Задача: развіваць сілу, спрыт, вынослівасць. Выхоўваць пачуццё калектывізму.
Апісанне гульні: дзеці ўтвараюць круг. На сярэдзіну яго выходзяць тры пары. Яны становяцца адзін да аднаго спіной i моцна счэпліваюць pyкi, сагнутыя у локцях. Дзеці, што стаяць у крузе, павольна рухаюцца ў правы бок i спяваюць:
Млынарня на горцы
Крыламі махае,
Крыламі махае,
Зерне працірае.
Сама не глытае,
Другі хлеб выпякае.
У час спеваў дзеці, што знаходзяцца ў сярэдзіне круга, імітуюць колы млына: адзін нахіляецца, другі ў гэты час абапіраецца на cniнy таварыша i падымае нori. Гульня працягваецца да таго часу, пакуль адна з пар не спыніцца.
Правілы гульні: у сярэдзіну круга павінны выйсці дзеці аднолькавай фізічнай падрыхтоукі.
ШАВЕЦ
Задача: удасканальваць навыкі хуткага бегу, развіваць увагу, дакладнасць рухаў.
Апісанне гульні: нёкалькі irpaкoy становяцца ў адзін рад. Апошні трымае ў руках ручнік i пытаецца:
— А дзе шаўцы?
— На тым канцы!— кажуць яму.
Ен бяжыць у другі канец, імкнучыся ўдарыць ручніком irpaкa, што стаіць першым. Той не чакае гэтага, а ўцякае ад яго. Калі ўцекача паспелі ўдарыць, ён становіцца водзячым, i гульня пачынаецца спачатку.
Правілы гульні: калі водзячы не запляміць уцекача, ён атрылівае штрафное ачко, колькасць якіх падлічваецца ў канцы гульні.
КУЛЮКУШКІ
Задача: практыкаваць ва уменні хутка арыентавацца ў навакольных умовах. Развіваць кемлівасць, увагу.
Aпicaннe гульні: удзельнікі мераюцца па палцы i выбіраюць кулюкуванніка. ён садзіцца ў пэўным месцы i зажмурвае вочы. Астатнія ў гэты час хаваюцца. Праз некалькі мінут кулюкуваннік крычыць:
— Цi год?
Калі хто не паспеў схавацца, адказвае:
— Яшчэ не!
У адваротным выпадку ўсе маўчаць, каб не выдаць, хто дзе схаваўся.
Тады кулюкуваннік расплюшчвае вочы i ідзе шукаць. Калі знойдзе каго-небудзь з irpaкoy, вядзе на тое месца, дзе кулюкуваў. Той павінен там застацца. Кулюкуваннік шукае астатніх i, калі ўcix знойдзе, кулюкуваць застаецца той, каго знайшоў першым.
Правілы гульні: irpoк-кулюкуваннік павінен знайсці ўcix дзяцей, якія схаваліся, i прывесці ix на тое месца, дзе кулюкуваў.
Літаратура:
1. Беларускія гульні у дзіцячым садзе./ Склад. З.І. Ермакова, В.М. Шабека. -Мн.,1985.
2. Дзіцячы фальклор./ Склад. Г.А. Барташэвіч.- Мн., 1972.
3. Старжынская Н.С. Сябруем і гуляем разам. – Мн.,1994.
КАРТОТЕКА БЕЛАРУССКИХ НАРОДНЫХ ИГР
-
Вожык ножкамі туп-туп!